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Arnold의 핵심 셰이더인 Standard Surface의 기초와 Base(기본) 및 Metalness(금속성) 파라미터에 대한 내용입니다.
1. Standard Surface 개요
- 다목적 셰이더: 플라스틱, 금속, 유리 등 거의 모든 질감을 하나의 셰이더로 표현할 수 있는 아놀드의 메인 셰이더입니다.
- 구성 레이어: Base, Specular, Transmission(굴절), Subsurface, Coat, Sheen 등 여러 컴포넌트로 이루어져 있습니다.
- 프리셋 활용: Plastic, Glass, Metal 등 유용한 프리셋을 제공하여 작업의 시작점으로 삼기 좋습니다.
2. Base (기본) 파라미터

타 렌더러의 'Diffuse(확산)'와 같은 개념으로, 물체 자체의 색상과 밝기를 결정합니다.
- Weight (가중치): 기본 색상의 기여도를 조절합니다. 0으로 설정하면 기본 색상은 사라지고 반사(Specular)만 남습니다.
- Color (색상): 물체의 표면색입니다. 텍스처(Image 노드)를 연결하여 복잡한 무늬를 표현할 수 있습니다.
- 현실적인 범위 유지: 자연계에서 완전한 흰색이나 검은색은 드뭅니다.
- 가장 하얀 눈(Snow)이라도 밝기 값을 240 이하로, 흰 벽은 200 이하로 유지하는 것이 좋습니다. (ACES 워크플로우를 사용하면 고채도/고휘도 표현에 더 유연합니다.)
- Diffuse Roughness: 표면의 거칠기를 조절합니다. 플라스틱은 낮은 값을, 모래나 콘크리트는 높은 값을 사용합니다.
3. Metalness (금속성) 파라미터
물체가 금속인지 비금속(절연체)인지를 정의합니다.

- 동작 원리: Metalness가 1이 되면 물체는 금속으로 작동하며, 이때 Base Color는 금속의 내부 반사색을, Specular Color는 가장자리(Edge)의 색조(Tint)를 제어하게 됩니다.
- 금속 색상 설정 (예: 금, 구리):
- 금(Gold): Base Color에 연한 노란색을, Specular Color에 채도가 낮고 더 밝은 노란색을 사용합니다.
- 구리(Copper): 오렌지색이 도는 갈색을 Base에 사용하고, 비슷한 톤의 밝은 색을 Specular에 사용합니다.
- 금속 프리셋: 알루미늄, 구리, 금, 철, 백금, 은 등 다양한 금속 프리셋을 통해 수치 입력 없이도 사실적인 금속 질감을 즉시 만들 수 있습니다.
4. Specular Roughness (반사 거칠기)
금속 표면이 얼마나 날카롭게 반사되는지 또는 뿌옇게 반사되는지를 결정합니다.

- 기본값 0.2: 일반적인 금속의 거칠기입니다.
- 낮은 값 (예: 0.1): 훨씬 날카롭고 매끄러운 금속 표면이 됩니다.
- 팁: 실제와 같은 질감을 위해 흑백 텍스처를 연결하여 부위마다 거칠기가 다른 미세한 차이를 주는 것이 좋습니다.
요약:
Standard Surface 셰이더의 Base는 물체의 확산광을 담당하며 현실적인 색상 범위를 지키는 것이 중요합니다. 금속 재질을 만들 때는 Metalness를 1로 올리고, 프리셋을 활용하거나 Base/Specular Color를 조합하여 원하는 금속의 톤을 맞춘 뒤, Specular Roughness로 마무광 정도를 조절합니다.
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