본문 바로가기
Cinema4D

Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용

by hfgraphic 2026. 1. 16.
반응형

 

Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용입니다.


1. Transmission 기초

  • 용도: 유리, 물, 보석, 꿀, 잼과 같이 빛이 물체 내부를 통과하고 굴절되는 재질을 만듭니다.
  • Weight (가중치): 1로 설정하면 물체가 완전히 투명해지며, '에너지 보존 법칙'에 따라 기존의 Base Color 설정은 무시됩니다.
  • Roughness 조절: * 기본적으로 Specular Roughness 값을 따라가며, 낮을수록 맑은 유리, 높을수록 불투명한 유리가 됩니다.
    • Extra Roughness: 반사(Specular)는 날카롭지만 굴절(Refraction)만 뿌옇게 만들고 싶을 때 추가로 조절하는 옵션입니다.

 

2. 핵심 파라미터 (IOR & Color)

  • IOR (Index of Refraction - 굴절률): 빛이 매질에 들어갈 때 굴절되는 정도를 결정합니다.
    • 진공(1.0), 물(1.33), 유리(1.52), 다이아몬드(2.41) 등 실제 물리 수치를 사용합니다.
  • Transmission Color & Depth: * Color: 빛이 투과할 때 필터링되는 색상입니다.
    • Depth (깊이): 색상이 나타나기 시작하는 두께를 조절합니다. Depth가 0보다 커야 물체의 두께에 따라 얇은 곳은 연하게, 두꺼운 곳은 진하게 표현되는 사실적인 효과가 나타납니다.

 

3. 분산 (Dispersion)

 

  • Abbe Number (아베수): 보석 등에서 빛이 무지개색으로 갈라지는 현상을 시뮬레이션합니다.
  • 수치 조절: 보통 10~70 사이 값을 사용하며, 값이 낮을수록 분산 효과(무지개빛)가 강해집니다. (다이아몬드 등 보석 재질에 필수)

 

4. 산란 및 점성 액체 (Scatter)

  • Scatter: 꿀, 잼, 주스처럼 탁도가 있는 액체를 표현할 때 사용합니다.
  • Scatter Color & Anisotropy: 물체 내부에서 빛이 산란되는 색상과 방향을 결정합니다.
    • 잼(Jam) 예시: Burgundy 색상의 Scatter Color와 아주 낮은 Depth 값을 조합하면 얇은 곳은 투명하고 두꺼운 곳은 불투명한 사실적인 딸기잼 질감을 얻을 수 있습니다.

 

5. 실무 팁 및 마무리

  • Bump 2D 활용: 표면의 미세한 굴곡을 위해 Noise 노드를 Bump 2D에 연결하여 Normal 입력을 주면 훨씬 사실적인 유리 질감이 완성됩니다.
  • 노이즈 제거: 투과 재질에서 발생하는 노이즈를 줄이려면 Render Settings에서 Transmission Samples를 높여야 합니다.

요약:

맑은 유리를 만들려면 Weight 1, Roughness 0에 가까운 값을 주고, 꿀이나 잼 같은 재질은 Scatter와 Depth를 조절하는 것이 핵심입니다. 보석 같은 화려함을 원한다면 Abbe Number로 분산 효과를 추가해 보세요.

 

반응형