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Cinema4D

Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용

by hfgraphic 2026. 1. 16.
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Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용입니다.


1. Specular Weight & Color (반사 가중치 및 색상)

  • Weight: 반사의 밝기와 강도를 조절합니다. 물리적으로 정확한(PBR) 워크플로우를 위해 거의 모든 재질(플라스틱, 콘크리트, 세라믹 등)에서 1.0으로 유지하는 것이 권장됩니다.
  • Color: 비금속(절연체)의 경우 보통 흰색이나 회색조를 사용하며, 금속일 경우 지난 강의에서 배운 대로 금속 가장자리의 색조(Edge Tint)를 결정합니다.

 

2. Specular Roughness (반사 거칠기) - 가장 중요한 파라미터

사실적인 재질을 만드는 데 있어 가장 핵심적인 요소로 꼽았습니다.

  • 수치 변화: 0에 가까우면 거울처럼 날카로운 반사가, 1에 가까우면 뿌옇고 흐린 반사가 일어납니다.
  • Variation(변화)의 중요성: 단순한 수치 대신 흑백 텍스처를 연결하여 부위마다 다른 거칠기를 주어야 실물처럼 보입니다.
  • Ramp Float 노드 활용: 텍스처와 Roughness 사이에 이 노드를 추가하여 대비(Contrast)를 조절하거나 반전(Invert)시켜 반사의 선명도를 미세하게 조정할 수 있습니다.

3. IOR (Index of Refraction - 굴절률)

비투과성 물체(유리가 아닌 일반 물체)에서 IOR은 프레넬(Fresnel) 효과를 제어합니다.

  • 프레넬 효과: 보는 각도에 따라 반사 강도가 달라지는 현상입니다. 정면(평행)에서 볼 때는 반사가 약하고, 측면(수직)으로 갈수록 반사가 100%에 가깝게 강해집니다.
  • IOR 값의 영향: * 값이 낮을수록(예: 1.1) 정면 반사가 약해져 프레넬 효과가 두드러집니다.
    • 값이 높아질수록(예: 1.5, 1.6...) 정면 반사가 강해지며 프레넬 효과가 약해집니다.
    • 물(1.33), 유리(1.52) 등이 표준이며, 값을 20~50 이상으로 높이면 금속과 같은 전면 반사 특성을 갖게 됩니다.

 

4. Anisotropy (이방성)

반사 하이라이트의 방향성을 조절합니다. (예: 냄비 바닥, 브러쉬드 메탈, 머리카락 등)

  • Anisotropy: 0(등방성)에서는 원형 하이라이트가 생기지만, 값을 높이면 하이라이트가 한 방향으로 길게 늘어납니다.
  • Anisotropy Rotation: 늘어난 하이라이트의 회전 방향을 결정합니다.
  • 텍스처 활용: Radial(방사형) 텍스처 등을 Rotation에 연결하면 금속 가공 면과 같은 독특하고 화려한 반사 패턴을 만들 수 있습니다.

요약:

사실적인 재질을 만들고 싶다면 Specular Weight는 1로 고정하고, Roughness에 텍스처와 Ramp 노드를 활용해 미세한 변화를 주는 데 가장 많은 시간을 투자하세요. 특정 방향으로 흐르는 반사가 필요할 땐 Anisotropy를 활용하면 됩니다.

 

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