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Arnold for Cinema 4D에서 기하학적 구조를 실제로 변형시키는 디스플레이스먼트 매핑(Displacement Mapping)과 이를 뒷받침하는 서브디비전(Subdivision) 설정에 대한 글입니다.

1. 서브디비전 (Subdivision)
디스플레이스먼트가 제대로 작동하려면 물체에 충분한 폴리곤(면)이 있어야 합니다. Arnold Parameters 태그의 Subdivision 탭에서 설정합니다.

- Type:
- Linear: 원래의 형태를 유지하면서 면만 나눕니다.
- Catmull-Clark (Cat Clark): 면을 나누면서 물체를 부드럽고 둥글게 만듭니다 (예: 큐브 → 구체). 스컬프팅 툴(ZBrush 등) 데이터를 사용할 때 주로 사용합니다.
- Iterations (반복): 수치가 1 올라갈 때마다 폴리곤 수가 4배씩 증가합니다. 너무 높으면 시스템이 느려지므로 주의가 필요합니다.
- Adaptive Error: 카메라와의 거리에 따라 폴리곤 밀도를 자동으로 조절합니다. 수치가 낮을수록 더 정밀해집니다.
- Frustum Culling (프러스텀 컬링): 카메라 시야 안에 보이는 부분만 면을 나누어 계산 자원을 절약하는 아주 유용한 기능입니다.
2. 일반 디스플레이스먼트 (Normal Displacement)
흑백 이미지를 사용하여 면을 위아래(수직 방향)로 밀어내는 전통적인 방식입니다.
- 설정 방법: Displacement 노드를 생성하여 셰이더의 Arnold Displacement 포트에 연결합니다.
- Scale: 디스플레이스먼트가 돌출되는 높이를 조절합니다.
- Scalar Zero Value: 어느 밝기 값을 '변화 없음(0)'으로 볼지 결정합니다.
- 0: 검은색은 그대로, 밝은 곳은 튀어나옴.
- 0.5: 회색은 그대로, 검은색은 들어감, 흰색은 튀어나옴.
- Bound Padding: 매우 중요한 설정입니다. 디스플레이스먼트로 인해 물체가 원래 크기보다 커질 때, 계산 영역(Bounding Box)을 확장해 주어 렌더링 시 잘림 현상을 방지합니다.


3. 벡터 디스플레이스먼트 (Vector Displacement)
단순히 위아래가 아니라, **모든 방향(X, Y, Z)**으로 면을 이동시켜 복잡한 형태를 만듭니다.

- 특징: RGB 채널의 데이터를 사용하여 단순한 평면에서 귀(Ear), 코와 같은 복잡한 유기적 형태를 한 번에 만들어낼 수 있습니다.
- 설정: Displacement 노드의 Vector Space 설정을 입력 맵에 맞게(보통 Tangent) 맞춰야 하며, 정교한 표현을 위해 서브디비전 반복(Iteration) 횟수를 높게 설정해야 합니다.
4. 실무 팁
- Color Space: 디스플레이스먼트나 범프 맵으로 사용하는 이미지는 색상 정보가 아닌 수치 데이터이므로, ACES 환경에서는 **Utility - Raw**로 설정하는 것이 정확합니다.
- Auto Bump: 디스플레이스먼트로 표현하기엔 너무 미세한 디테일을 자동으로 범프 매핑으로 전환하여 렌더링 품질을 높여줍니다.
요약:
디스플레이스먼트는 면을 실제로 움직이기 때문에 Subdivision 설정이 필수입니다. 단순한 요철은 Normal Displacement를, 복잡한 입체 구조는 Vector Displacement를 사용하세요. 렌더링 시 이미지가 깨진다면 Bound Padding 값을 확인하는 것이 핵심입니다.
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