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Cinema4D

Arnold 렌더 Layer와 Mix 노드의 차이점과 사용법

by hfgraphic 2026. 1. 16.
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제시해주신 영상 스크립트는 Arnold for Cinema 4D에서 셰이더와 텍스처를 혼합할 때 사용하는 핵심 노드인 LayerMix 노드의 차이점과 사용법을 설명하고 있습니다.


1. Layer Shader (레이어 셰이더)

여러 개의 **재질(Material/Surface)**을 층층이 쌓을 때 사용합니다.

  • 기능: 최대 8개의 셰이더 입력을 지원하며, 포토샵의 레이어처럼 위로 쌓는 방식입니다.
  • 작동 원리: 'Layer 1' 위에 'Layer 2'를 올리는 방식입니다. 'Mix' 값이 1이면 상위 레이어가 하위 레이어를 완전히 가립니다.
  • 활용: 흑백 이미지(Grunge Map)를 Mix 입력에 연결하면, 흰색 부분에는 상위 재질(예: 금색)이, 검은색 부분에는 하위 재질(예: 흰색 플라스틱)이 나타나게 하여 복잡한 재질감을 표현합니다.

 

2. Layer RGBA (레이어 RGBA)

셰이더가 아닌 텍스처, 이미지, 그라데이션 등의 색상 데이터를 혼합할 때 사용합니다.

  • 기능: 최대 8개의 RGBA(색상+알파) 입력을 지원합니다.
  • 블렌딩 모드: 포토샵처럼 Over, Add(더하기), Multiply(곱하기), Divide(나누기) 등 다양한 혼합 모드를 제공합니다.
  • 활용: 일반적인 텍스처와 노이즈(C4D Noise)를 합쳐서 복잡한 마스크를 만들 때 유용하며, 이 결과물을 다시 Layer Shader의 Mix 값으로 사용할 수 있습니다.

3. Mix Shader (믹스 셰이더)

2개의 셰이더를 서로 섞을 때 사용하며, 단순한 혼합에 최적화되어 있습니다.

  • 기능: 두 개의 표면 입력을 혼합합니다. (Layer Shader의 2채널 버전)
  • 혼합 모드: * Blend: 에너지를 보존하는 물리적으로 정확한 방식 (일반적인 경우).
    • Add: 두 셰이더를 단순히 더하는 방식. 볼륨(Volume)이나 발광(Emission) 셰이더를 합칠 때 사용하며, 일반 표면 재질에 사용하면 물리적으로 오류가 생길 수 있습니다.

 

4. Mix RGBA (믹스 RGBA)

2개의 RGBA(이미지/텍스처) 입력을 서로 섞을 때 사용합니다.

  • 기능: 두 개의 텍스처 입력을 Mix 값에 따라 혼합합니다.
  • 실습 예시: 체크판(Checkerboard) 패턴을 Mix 입력에 연결하여, 검은 칸에는 첫 번째 이미지(BW28)가, 흰 칸에는 두 번째 이미지(Noise)가 나오도록 설정할 수 있습니다.

💡 핵심 요약 비교

구분
셰이더용 (Surface/Material)
텍스처용 (RGBA/Image/Color)
다중 레이어 (최대 8개)
Layer Shader
Layer RGBA
단순 혼합 (2개)
Mix Shader
Mix RGBA

결론: 영상은 **RGBA 노드(이미지 합치기)**를 사용해 복잡한 마스크를 먼저 만들고, 그 결과물을 **Shader 노드(재질 합치기)**의 Mix 값으로 넘겨주는 방식이 Arnold 워크플로우의 핵심임을 보여주고 있습니다.

 

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