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Arnold의 **툰 셰이더(Toon Shader)**를 사용하여 만화 같은 비실사(NPR) 이미지를 만드는 핵심 워크플로우를 정리해 드립니다. 툰 셰이더는 실제 물리적 조명보다는 색 면을 나누는 **톤 매핑(Tone Mapping)**과 외곽선(Edge) 표현이 가장 중요합니다.
1. 사전 준비 (필수 설정)
툰 셰이더의 외곽선을 렌더링하려면 반드시 Render Settings를 수정해야 합니다.

- Filter Type: Contour로 변경해야 외곽선이 감지되고 렌더링됩니다.
- Filter Width: 외곽선의 최대 두께를 결정합니다 (기본값 2 정도 권장).
2. 베이스 및 톤 매핑 (Base & Tone Map)

- Tone Map: 램프(Ramp RGB) 노드를 연결하여 조명이 닿는 밝기에 따라 색상을 단계별로 나눕니다.
- 오른쪽 색상: 빛을 직접 받는 밝은 영역.
- 왼쪽 색상: 빛이 닿지 않는 어두운 영역(그림자).
- Interpolation: Constant나 Step으로 설정하면 딱딱한 만화 느낌이 나고, Smooth로 하면 부드러운 그라데이션이 생깁니다.
3. 외곽선 제어 (Edge Detection)
- Angle Threshold: 인접한 픽셀 사이의 각도 차이로 선을 그립니다.
- 180도: 거의 외곽선만 그려집니다.
- 수치 낮춤 (예: 5~30도): 물체의 굴곡과 디테일에 따라 더 많은 내부 선이 그려집니다.

- Mask Color: 매우 강력한 기능입니다. 노이즈(Noise)나 체크판(Checkerboard) 패턴을 연결하면 기하학적 구조와 상관없이 텍스처 모양대로 선을 그릴 수 있습니다.

- Edge Tone Map: 조명의 밝기에 따라 외곽선의 색상도 다르게 표현할 수 있습니다.
4. 스타일라이즈 하이라이트 & 림 라이팅

- Stylized Highlights (스타일라이즈 하이라이트): 특정 조명(Point, Distant 등)을 지정하고 텍스처를 연결하여 인위적인 하이라이트 문양(예: 창문 모양 광택)을 만듭니다.
- Rim Lighting (림 라이팅): 물체의 뒤쪽이나 측면에서 빛이 감싸는 듯한 효과를 줍니다. 조명을 할당하고 Width를 조절하여 외곽을 강조합니다.
5. 실무 팁
- Silhouette: 물체의 전체적인 겉 테두리 선만 따로 제어하고 싶을 때 사용합니다.
- Energy Conservation: 스펙큘러(Specular) 가중치를 높이면 베이스의 톤 매핑 정보가 약해질 수 있으므로 적절한 밸런스(예: 0.5)가 필요합니다.
요약:
툰 렌더링의 핵심은 Contour 필터 활성 → Ramp 노드를 활용한 톤 매핑 → Angle Threshold 조절을 통한 선 디테일 확보입니다.
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