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이번 글은 Arnold for Cinema 4D에서 가장 기본이 되면서도 강력한 조명인 쿼드 라이트(Quad Light/Area Light)를 중심으로 아놀드 조명의 공통 파라미터와 조명 기법을 다룹니다.
1. 조명 생성 및 기본 특징

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- 생성 방법: Arnold > Light 메뉴에서 조명을 생성합니다. (버전에 따라 독립 메뉴로 존재할 수 있음)
- 쿼드 라이트(Quad Light): 실제 세계의 소프트박스와 유사한 사각형 조명으로, 부드럽고 자연스러운 조명을 제공하여 가장 자주 사용됩니다.
- IPR 팁: 렌더 설정에서 특정 카메라를 IPR 전용 카메라로 고정하면 뷰포트를 움직여도 렌더 화면이 바뀌지 않아 작업이 편리합니다.
2. 핵심 파라미터 (Main Tab)

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- Color (색상): 단순 색상 지정 외에도 Texture나 Shader Network를 통해 이미지나 노드를 연결할 수 있습니다.
- Intensity & Exposure: * Intensity: 밝기를 선형적으로 조절합니다. 미세한 조정에 유용합니다.
- Exposure: 스탑(Stop) 단위로 조절하며, 1을 높일 때마다 빛의 양이 2배가 됩니다. 큰 폭의 조절에 유용합니다.
- Size & Shadow: 조명이 작을수록 그림자가 날카로워지고(Sharp), 조명이 클수록 그림자가 부드러워집니다(Diffuse).
- Normalize: 이 옵션이 켜져 있으면(기본값), 조명의 크기를 키워도 밝기는 일정하게 유지되고 그림자의 부드러움만 변합니다.
- Samples (품질): 그림자 경계선이나 직접 반사(Direct Specular)의 노이즈를 제어합니다. 보통 4~5 정도면 충분히 깨끗한 결과를 얻을 수 있습니다.
3. 조명의 형태 및 제어 (Shape & Spread)

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- Roundness: 0(사각형)에서 1(원형/디스크)로 조명의 모양을 바꿀 수 있습니다.
- Spread (확산): 빛의 집중도를 조절합니다. 1은 180도로 퍼지는 빛이며, 0에 가까워질수록 특정 방향으로만 쏘는 지향성 조명이 됩니다. 조명을 정교하게 디자인할 때 매우 유용한 기능입니다.
- Camera Visibility: 이 값을 1로 높이면 렌더링 시 조명 소스 자체가 화면에 직접 보입니다.
4. 기여도 제어 (Contribution)
특정 셰이딩 요소에만 조명이 영향을 주도록 설정할 수 있습니다.
- Diffuse/Specular: 특정 조명이 물체의 질감(Diffuse)만 밝히거나, 반사(Specular)에만 맺히게 조절 가능합니다.
- Indirect: 값이 0이면 해당 조명은 GI(Global Illumination)를 생성하지 않습니다.
- Cast Shadows: 조명에 의한 그림자 생성 여부를 결정합니다.
5. 고급 설정 (Detail & Texture)
- Color Temperature: 켈빈(Kelvin) 온도를 사용하여 실제 전구처럼 따뜻한 색(낮은 온도)이나 차가운 색(높은 온도)을 표현합니다.

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- Texture Mapping: 조명에 이미지를 넣으면 물체 반사면에 해당 이미지가 비칩니다. (예: 우산 조명 텍스처를 넣어 스튜디오 느낌 재현)
- Shader Network 활용: 텍스처를 직접 넣는 대신 셰이더 네트워크를 사용하면 Color Correct 노드 등을 추가해 조명의 색감을 후반 작업 없이 정교하게 수정할 수 있습니다.
핵심 요약:
효과적인 조명 작업을 위해서는 크기(그림자 농도), Exposure(밝기), Spread(빛의 방향성) 이 세 가지를 먼저 마스터해야 합니다. 노이즈가 보인다면 라이트 샘플을 4 정도로 높여 해결하세요.
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