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이번 글은 금이나 크롬처럼 반사율이 높은 재질에서 빛이 반사되는 횟수를 결정하는 스펙큘러 레이 뎁스(Specular Ray Depth)에 대한 내용입니다. 주요 내용을 요약해 드립니다.

1. 스펙큘러 레이 뎁스의 정의
- 개념: 광선(Ray)이 물체 표면에서 **최대 몇 번까지 반사(Reflection)**될 수 있는지를 정의합니다.
- 대상: 금, 크롬, 거울과 같은 금속성 재질이나 반사가 강한 물체들이 서로를 비출 때 중요한 역할을 합니다.
2. 설정 값에 따른 시각적 변화
강의에서는 금속 구체들이 모여 있는 장면을 통해 값의 차이를 보여줍니다.
- 0일 때: 모든 **이차 반사(Secondary Reflections)**가 사라집니다. 물체와 물체 사이의 반사는 보이지 않고, 오직 광원(Light)에 의한 직접적인 반사만 보입니다.

- 1일 때: 물체가 주변 환경을 반사하기 시작합니다. 하지만 물체끼리 서로를 반사하는 계산은 여전히 부족합니다.
- 예를 들어, 중앙에 있는 구체가 주변 구체를 반사할 때, 주변 구체들이 원래 색상이 아닌 검은색으로 보입니다. 이는 반사된 빛이 다시 반사되어 돌아오는 계산(이차 반사)이 허용되지 않았기 때문입니다.

- 값을 높일수록: 반사 횟수가 늘어남에 따라 물체 안에 비친 다른 물체가 다시 그 옆의 물체를 비추는 등, 고차원의 반사가 일어나며 훨씬 사실적이고 깊이감 있는 금속 재질이 표현됩니다.

3. 핵심 요약
- 직접 반사 vs 간접 반사: 레이 뎁스가 0이라도 조명 자체의 반사는 보이지만, 물체 간의 상호 반사를 보려면 반드시 레이 뎁스를 높여야 합니다.
- 사실감의 척도: 반사가 많은 복잡한 장면일수록 스펙큘러 레이 뎁스를 충분히 높여야 물체가 검게 타지 않고 올바른 색상으로 서로를 반사하게 됩니다.
정리하자면: 스펙큘러 레이 뎁스는 반사된 이미지 속의 반사를 얼마나 깊게 추적할지 결정하며, 금속 재질이 많은 장면에서 물체가 검게 보이는 현상을 해결하는 핵심 설정입니다.
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