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Arnold Standard Surface 셰이더의 Subsurface(하부 표면 산란, SSS) 섹션에 대한 내용입니다.
1. Subsurface Scattering (SSS)란?
- 개념: 빛이 물체 표면에서 바로 반사되지 않고, 내부로 침투하여 산란하다가 다시 밖으로 나오는 현상을 시뮬레이션합니다.
- 필수 용도: 피부, 대리석, 과일, 플라스틱, 잎사귀, 왁스, 감자 등 반투명한 질감을 사실적으로 표현할 때 반드시 필요합니다.
2. 주요 파라미터 제어

- Weight (가중치): SSS 효과의 강도를 조절합니다.
- 에너지 보존 법칙: Weight를 1로 높이면 Base Color(확산광)는 무시됩니다. 또한 Transmission(투과)을 1로 높이면 SSS 기여도가 무시됩니다. 이는 물리적으로 타당한 결과를 내기 위함입니다.
- Subsurface Color: 표면 아래에서 산란되는 빛의 색상을 결정합니다. 이 값을 설정하는 순간 물체가 훨씬 만지고 싶은 실물처럼 느껴지기 시작합니다.
- Radius (반경): 빛이 표면 아래에서 얼마나 멀리 퍼지는지를 결정합니다.

-
- 값이 클수록 빛이 더 깊게 침투하여 더 부드럽고 투명한 느낌을 줍니다. (예: 가죽 느낌에서 대리석 느낌으로 변화)
- 채널별 조절: R, G, B 채널의 반경을 다르게 설정할 수 있습니다. 예를 들어 피부의 경우 붉은색(R) 채널을 더 깊게 산란시키면 혈색이 도는 사실적인 피부가 됩니다.

- Scale (배율): 모든 Radius 값을 한꺼번에 곱하여 효과를 증폭시킵니다. (기본값 1)
3. SSS 알고리즘 타입 (Subsurface Type)
Arnold는 세 가지 수학적 알고리즘을 제공합니다.

- Diffusion (확산): 가장 오래된 방식이며 현재는 거의 사용되지 않습니다.
- Random Walk: 더 사실적이고 현대적인 방식입니다. (기본값)
- Random Walk v2: 가장 정밀하고 최신인 방식입니다. 얇은 부위나 역광이 비치는 부분에서 색상의 포화도를 더 정확하게 표현하지만, 계산이 느리고 노이즈를 제거하기가 조금 더 어렵습니다.
4. Anisotropy (이방성)
빛이 내부에서 산란되는 방향성을 제어합니다.
- 0 (기본값): 모든 방향으로 균일하게 산란됩니다.
- 양수 (+): 빛이 들어오는 방향(순방향)으로 더 많이 산란됩니다.
- 음수 (-): 빛이 들어온 방향(역방향)으로 다시 되돌아가며 산란됩니다.
요약:
SSS는 물체를 '딱딱한 무기물'에서 '부드러운 유기물'처럼 보이게 만드는 마법 같은 설정입니다. Random Walk v2 타입을 권장하며, 물체의 두께에 따라 Radius 값을 세밀하게 조정하는 것이 핵심입니다.
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