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이번 글에서는 블렌더에 있는 **각 에디터(Editor)**가 무엇을 하는지 빠르게 살펴보겠습니다. 자, 그럼 시작해볼까요?
먼저 지금 보고 있는 이 영역은 **3D 뷰포트(3D Viewport)**입니다. 우리가 블렌더에서 대부분의 시간을 보내는 작업 공간이에요. 이곳에서는 다양한 **작업 모드(Work Mode)**로 전환할 수 있는데, 이건 다음 강의에서 따로 자세히 배울 예정입니다. 3D 뷰포트에 대한 내용도 따로 깊이 다룰 거예요.
다음은 **아웃라이너(Outliner)**입니다. 여기에는 우리가 만든 모든 오브젝트(객체)들이 리스트 형태로 나와요. 예를 들어 여기 있는 ‘Light’를 클릭하면 씬 안의 라이트가 선택되고, 반대로 씬에서 선택해도 여기에서 선택된 게 표시됩니다. 오브젝트들을 **컬렉션(Collection)**이라는 폴더처럼 정리할 수 있고, 그룹별로 보기나 숨기기, 렌더 설정 등을 편리하게 관리할 수 있어요.
Outliner에는 많은 옵션들이 있어서 이 강좌에서도 자주 다룰 거예요. 여러분의 작업 방식에 따라 적절한 설정을 찾아가는 게 중요합니다.
그다음은 **타임라인(Timeline)**입니다. 이름 그대로 애니메이션 작업에 사용하는 영역이죠. 키프레임을 넣고 애니메이션 흐름을 볼 수 있어요.
이제 아래쪽 에디터들을 살펴보면:
- Image Editor (이미지 에디터): 이미지를 불러와 보고, 저장하고, 간단한 그림을 그리거나 편집할 수 있어요.
- UV Editor (UV 에디터): 이미지 에디터와 비슷하게 보이지만, 여긴 3D 모델의 UV 맵을 다루는 곳이에요. UV란 3D 모델의 겉면을 평면처럼 펼쳐서 2D 이미지(텍스처)를 입히는 방식입니다. 옷을 입히듯이 모델에 이미지를 덮는 과정이라고 생각하면 돼요.
- Compositor (컴포지터): 모든 작업이 끝나고 렌더 이미지가 준비된 후에 사용하는 후처리(Post-processing)공간이에요. 이미지들을 합치거나 색보정, 효과 등을 추가할 수 있어요. 꼭 포토샵이나 프리미어를 사용하지 않아도 블렌더 내부에서 어느 정도 처리가 가능합니다.
- Texture Node Editor (텍스처 노드 에디터): 이건 곧 블렌더에서 제거될 예정이기 때문에 사용하지 않을 거예요.
- Geometry Node Editor (지오메트리 노드 에디터): 최근에 각광받는 기능으로, 모션그래픽이나 절차적 모델링에 많이 사용돼요. 하지만 수학적인 개념이 많이 필요하고 난이도가 높기 때문에, 이 강의에서는 다루지 않을 거예요. 이후 심화 과정에서 소개할 수 있습니다.
- Shader Editor (셰이더 에디터): **재질(Material)**을 만드는 공간이에요. 노드 기반으로 다양한 텍스처와 속성을 조합해 3D 모델을 아름답게 표현할 수 있습니다. 자주 사용하게 될 아주 중요한 에디터 중 하나예요.
- Video Sequencer (비디오 시퀀서): 블렌더 내부에 있는 간단한 영상 편집기입니다. 렌더링한 영상들을 이어 붙이고 편집할 수 있어요.
- Movie Clip Editor (무비 클립 에디터): VFX(영상 합성) 작업에 사용하는 에디터예요. 외부 영상에 트래킹이나 마스킹을 추가하고, 블렌더의 3D 오브젝트와 실제 영상 장면을 결합할 수 있어요.
다음은 애니메이션 관련 에디터들입니다:
- Dope Sheet (도프 시트): 타임라인보다 고급 애니메이션 작업을 위한 에디터예요. 액션 에디터, 쉐이프 키 에디터, 마스크 에디터 등 여러 하위 에디터로 구성되어 있어요. 애니메이션 파트에서 배울 예정입니다.
- Graph Editor (그래프 에디터): 오브젝트의 애니메이션을 그래프로 시각적으로 조정할 수 있는 공간이에요. 부드러운 움직임을 만들거나 세밀한 애니메이션을 조정할 때 매우 유용합니다.
- Drivers Editor (드라이버 에디터): 한 오브젝트의 움직임이 다른 오브젝트를 자동으로 조정하도록 연결하는 기능입니다. 예: 하나의 물체가 움직일 때, 다른 물체도 같이 움직이게 만드는 방식.
- Non-linear Animation Editor (비선형 애니메이션 에디터): 여러 애니메이션 클립을 만들고 트랜지션이나 순서를 조합해서 하나의 애니메이션처럼 구성할 수 있어요.
그 밖에 일반적인 에디터들도 있어요:
- Scripting (스크립팅): 파이썬(Python) 코드를 작성해 블렌더를 자동화할 수 있는 공간이지만, 이 강의에서는 다루지 않아요.
- Data (데이터 에디터): 씬 안의 오브젝트 정보나 설정값들을 볼 수 있는 공간이에요. 대부분의 사용자들은 자주 사용하지 않지만 필요할 땐 유용합니다.
- File Browser (파일 브라우저): 컴퓨터 안의 파일들을 탐색하고 불러오는 공간이에요.
- Asset Browser (에셋 브라우저): 새롭게 추가된 기능으로, 블렌더 안에서 만든 오브젝트나 재질, 포즈 등을 저장해서 다른 프로젝트에서 재활용할 수 있어요. 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 사용할 수 있어 매우 유용합니다.
- Spreadsheet (스프레드시트): 주로 Geometry Node와 함께 사용하는 정보표 형태의 에디터예요. 수학적 개념이 필요하고 이 강의에서는 사용하지 않을 거예요.
마지막으로:
- Preferences (환경설정): 블렌더의 전반적인 설정을 조정할 수 있는 에디터입니다. 여기서 언어나 테마, 단축키 등을 변경할 수 있어요. 중요한 설정 몇 가지만 바꾸면 대부분은 한 번 설정한 후에는 거의 손대지 않게 됩니다.
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