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Unreal Engine

Unreal Engine 모델링에서 재질(Materials) 편집하기

by hfgraphic 2025. 9. 15.
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3D 모델링에서 재질(Materials) 편집하기

재질을 더블 클릭해서 **디테일 패널(details panel)**로 가면 원하는 대로 조정할 수 있습니다.

이 패널에서 여러 옵션들을 확인하고 다양한 값을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, **거칠기 마스크(roughness mask)**부터 시작해볼게요. 이 숫자를 변경해서 재질의 **거칠기(roughness)**를 바꿀 수 있습니다.

 

 

메탈릭(metallic) 옵션으로 가서 체크하면, 이 값은 0과 1 사이에서 작동합니다. 0에 가까울수록 재질이 플라스틱 같은 느낌을 주고, 1에 가까울수록 금속 같은 느낌을 줍니다.

색상을 검정에서 흰색으로 바꿔보면 이 **금속 재질(metallic material)**이 얼마나 **반사(reflective)**되는지 볼 수 있습니다. 0.5나 0, 1 등으로 값을 바꿔가면서 원하는 느낌을 찾을 수 있습니다.

그래서 금속 재질을 원한다면 이 옵션을 사용하면 됩니다. 거칠기는 최대 거칠기 마스크(max roughness mask) 값을 0.3으로 둘게요. 그러면 재질이 더 빽빽해지고(dense), 덜 반사되며(less reflective), 더 흐릿해지는(blurry) 것을 볼 수 있습니다. 0.5로 하면 같은 효과가 더 강해져서 더 **무광(matte)**이고 흐릿해집니다.

색상을 변경해서 실제 오븐과 더 비슷하게 만들 수도 있습니다. 3ds max에서 가져온 오븐처럼 재질이 이상하게 보인다면, 재질을 바꾸고(change the material) 좋은 재질을 사용해서 **고품질(high quality)**로 만들 수 있습니다.

저는 다시 imperfections 탭으로 가서 다른 재질을 찾아볼게요. 적합한 재질이 있는지 찾아보고, 이 고품질(high quality)재질을 다운로드하여 **콘텐츠 브라우저(content browser)**에 추가하겠습니다.

그리고 이 재질을 간단히 끌어다 놓으면(drag and drop), 즉시 변화를 볼 수 있습니다. 이 오븐이 얼마나 **사실적(realistic)**으로 보이는지 보세요. 다른 부분에도 적용해볼게요. 놀랍습니다. 이 오븐이 이제 정말 아름답고 현실적으로 보입니다.

아래 부분에는 더 단순한 종류의 강철을 사용할 수 있습니다. 저는 이 old varnish 재질을 사용할게요. 꼭 제가 선택한 재질을 사용하지 않아도 됩니다. 이 강좌의 목적은 여러분이 원하는 재질을 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 것입니다.

재질을 추가했는지 다시 확인하고, 추가 버튼을 눌러서 다시 추가한 다음, 이 아래 부분으로 끌어다 놓겠습니다. 그런데 이 아파트에는 약간 너무 지저분하고(dirty), 어두운(dark) 느낌이 드네요. 이럴 땐 다른 재질을 사용하거나, 더블 클릭해서 **재질을 편집(edit the material)**할 수 있습니다.

**재질 속성(material properties)**으로 가서 **거칠기 값(roughness value)**을 변경할 수 있습니다. use roughness mask를 체크하고, 1 대신 0.1을 넣으면 훨씬 더 광택이 나고(shiny) 밝아집니다. 이제 이 부분에 적합하네요.

손잡이 부분에는 플라스틱 재질을 선택하겠습니다. Quixel Bridge로 가서 플라스틱을 찾아볼게요. 만약 플라스틱을 찾지 못해도, 다시 금속(metal)으로 가서 gun metal 같은 재질을 선택할 수 있습니다. 이 재질은 플라스틱 같은 느낌을 낼 수 있습니다.

이 재질을 다운로드하고 추가한 다음, 손잡이 부분에 끌어다 놓겠습니다. 다양한 각도에서 보면 플라스틱처럼 느껴지네요. 이대로 둘게요.

다시 우리 장면으로 돌아와서 다른 재질을 바꿀 만한 것을 찾아봅시다. 지금 제가 하고 있는 것은 여러분이 **Quixel 재질(Quixel materials)**을 사용하는 것에 더 편안함을 느끼도록 하는 것입니다.

예를 들어, 이 꽃병이나 화분 받침대 같은 것들이요. 이 테이블 위에 있는 작은 테이블도 볼까요? 이 작은 오브젝트에 황금색 금속(golden metal) 재질을 사용하겠습니다. 이미 다운로드되어 있으니 끌어다 놓기만 하면 됩니다. 정말 아름답고 황금빛으로 빛나네요.

옆에 있는 테이블에도 같은 재질을 사용할 수 있습니다. 이 테이블은 양쪽이 있으므로 양쪽에 모두 적용해야 합니다. 아름답네요.

이 테이블 위에 있는 다른 오브젝트도 볼게요. 찻주전자(teapot)나 다른 그릇들 같은 것들이요. 여러 재질들을 살펴보고 흥미로운 것을 찾아보겠습니다.

gun metal 재질로 다시 가서 다운로드하고 추가하겠습니다. 콘텐츠 브라우저에 나타나면, 찻주전자에 끌어다 놓을게요. 정말 멋져 보입니다. **반사(reflections)**를 보세요. 확대해서 보면 금속 표면에 있는 **흠집(scratches)**들도 볼 수 있습니다.

이런 흠집들은 재질로 만들기가 매우 어렵지만, **Quixel 재질 라이브러리(Quixel material library)**에는 이미 다 있습니다.

이 설탕 용기의 윗부분에도 다른 종류의 금속을 찾아서 적용하겠습니다. 이 재질 라이브러리를 충분히 익숙하게 다루는 것이 중요합니다. 그래야 장면을 보면서 필요한 재질을 빠르게 찾을 수 있습니다.

다시 gun metal 재질로 돌아가서 설탕 용기에 적합한 재질을 찾아볼게요. **흠집(scratches)**이 있는 재질, 예를 들어 scratch metal을 다운로드하고 추가하겠습니다.

이것을 설탕 용기의 윗부분에 끌어다 놓으면, 방금 말한 흠집과 **불완전함(imperfections)**을 모두 볼 수 있습니다.

이 테이블에 있는 숟가락도 마찬가지입니다. 같은 작업을 적용하면, 숟가락 표면이 얼마나 아름답게, 흐릿하면서도 흠집이 있는 것처럼 보이는지 볼 수 있습니다.

하지만 이 숟가락은 이렇게 흐릿하면 안 되므로, 이 재질을 **복제(duplicate)**하여 옆에 두고 작업하겠습니다. 이 재질을 숟가락에 끌어다 놓고 **최대 거칠기(max roughness)**와 최소 거칠기(min roughness) 같은 특성들을 변경하겠습니다.

**최대 거칠기(max roughness)**를 0.2로 하고, 색상도 회색으로 바꿔서 반사율을 높이겠습니다. 이제 **깨끗한 숟가락(clean spoon)**과 더 비슷해 보이네요. 제 프로젝트에 더 잘 맞습니다.

다시 장면으로 돌아와서 다른 곳에 적용할 좋은 재질이 있는지 보겠습니다. 이 기둥(column)을 볼게요. 이 기둥은 콘크리트(concrete) 재질입니다. 벽에도 같은 재질을 끌어다 놓을게요. 이제 벽도 콘크리트입니다.

벽에 있는 검은 반점들은 제가 이전에 크기(scale)를 변경해서 생긴 것이니 지금은 중요하지 않습니다. 기둥에 사용할 좋은 콘크리트 재질 몇 가지를 찾아서 보여드릴게요.

home surfaces로 가서 concrete를 찾겠습니다. slab 재질들을 살펴보고 우리 장면에 적합한 것을 찾아보겠습니다. 이 재질이 흥미롭네요. 다운로드하겠습니다. 다른 재질도 찾겠습니다. casting in situ에 있는 이 재질도 좋네요. 이 두 개를 사용해볼게요.

콘텐츠 브라우저에 추가되면, 기둥에 끌어다 놓겠습니다. 정말 아름답네요. 벽과 비슷한 색상이어서 전체적으로 잘 어울립니다. 다른 기둥에도 사용하겠습니다.

**범프(bumpiness)**도 바꿀 수 있습니다. 이를 위해 노멀(normal) 값을 조작해야 합니다. 재질을 더블 클릭하고 노멀(normal) 탭으로 가서 **노멀 강도(normal strength)**를 찾습니다. 이 강도를 1에서 2로 바꾸면 더 거칠고(rough) 울퉁불퉁해집니다(bumpy). 다시 0으로 돌려놓고 차이점을 보여준 다음, 다시 2로 놓고 저장하겠습니다.

이제 다운로드했던 다른 콘크리트 재질을 사용하고 싶습니다. surfaces로 돌아가서 concrete wall을 찾아서 벽에 적용해볼게요. 이 재질은 더 어두운 색조를 가지고 있습니다. 이제 콘크리트 벽에 색상 대비(contrast)가 생겼습니다. 이 재질을 모든 벽에 추가하겠습니다.

이 벽을 보면 UV(UVs), 즉 스케일(scale)이 너무 작게 설정된 것 같습니다. **모드(mode)**로 가서 UV 탭을 선택하고, project를 선택한 후, X, Y, Z의 치수를 늘리면 더 커집니다. accept를 클릭하면 됩니다. 다른 벽도 마찬가지로 더 크게 만들고 UV projection을 수락하면 됩니다.

이렇게 벽을 쉽게 고칠 수 있습니다. 이제 모든 것이 더 좋아 보입니다.

이제 Quixel 재질(Quixel materials) 작업 방식에 익숙해졌을 것입니다. 3ds max에서 언리얼(Unreal)로 장면이나 오브젝트를 옮긴 후에는 필요하다면 꼭 수정해야 합니다. 예를 들어, 이 오브젝트는 너무 울퉁불퉁하니 **노멀(normals)**을 다시 조작해야 합니다. 더블 클릭하고 노멀로 가서 값을 0.2로 하면 더 부드러워지고(smooth), 이것이 제가 원하는 것입니다.

여러분도 장면을 돌아다니면서 문제가 있는 부분을 찾아 새로운 Quixel Bridge 재질로 수정해 보세요.

이 **주방 카운터(kitchen counter)**도 마찬가지입니다. 더블 클릭해서 **거칠기(roughness)**를 변경하고 싶습니다. **반사 수준(reflection level)**으로 가서 이 값을 1로 변경하고, 다른 값들(0.2, 1, 0.1)도 시도해봅니다. 광택(glossiness) 같은 다른 옵션들도 있습니다. 가장 좋아 보이는 것을 찾을 때까지 다양한 숫자를 테스트해보세요.

이 **싱크대(sink)**에는 이전에 사용했던 재질 중 하나를 사용하겠습니다. megascans 폴더로 가서 이 재질을 테스트해볼게요. 너무 더럽고 얼룩덜룩해 보이네요. 다른 것을 찾아볼게요. 이 재질이 더 적합해 보입니다.

이전 세션에서 문제가 있었던 **수도꼭지(water faucet)**를 지금 추가하고 재질을 적용하겠습니다. fbx 파일을 가져와서 싱크대에 추가하겠습니다. 모든 오류를 제거하고 기다립니다.

콘텐츠 브라우저로 가서 파일을 찾습니다. 아, 제가 실수를 했네요. 다른 장면을 가져왔습니다. 전체 장면이네요. 그래서 이 불필요한 것들을 모두 삭제하겠습니다.

다시 오른쪽 클릭해서 import를 선택하고 올바른 파일을 선택합니다. import all을 클릭하고 기다립니다.

이제 수도꼭지가 여기 있습니다. 끌어다 놓겠습니다. 이전에 얘기했듯이, **피벗(pivot)**은 보이지만 실제 오브젝트는 건물 밖에 있습니다. 이것을 수정해야 합니다. 이전 세션에서 다뤘습니다.

**피벗(pivot)**을 오브젝트 가까이로 끌어다 놓고, 상단 뷰로 가서 정확하게 배치하겠습니다. set as pivot offset을 선택합니다. 이제 수정되었습니다.

오른쪽 뷰로 돌아와서 피벗을 다시 위로 올리고 set as pivot offset을 선택합니다. 이제 쉽게 클릭하고, 끌어다 놓고, 이 피벗을 사용할 수 있습니다. 스케일(scale)이 너무 크니 작게 만들고, 싱크대가 있는 곳으로 옮기겠습니다.

상단 뷰로 가서 올바른 스케일을 찾습니다. 건물의 안쪽으로 옮기고 주방에 배치하겠습니다. 이제 원근(perspective) 뷰로 가서 빠르게 수정하겠습니다.

수도꼭지를 카운터 위에 놓고 배치합니다. 이제 좋은 재질을 추가하기만 하면 됩니다. 새로운 재질을 다운로드하지 않고 이전에 다운로드한 것을 사용하겠습니다. 콘텐츠 브라우저에서 찾아서 두 부분에 각각 적용하고, 윗부분에는 다른 재질을 사용하겠습니다.

이제 다른 각도에서 반사를 확인해봅니다. 좋아 보입니다. 다른 재질을 테스트해볼 수도 있습니다. 이 재질도 좋네요. 확대해서 보면 디테일이 좋습니다. 더 과하게 할 필요는 없습니다.

우리는 장면의 몇몇 오브젝트에 다양한 재질을 사용해봤습니다. 확대해서 보면 정말 훌륭하고(marvelous), 3ds max에서 가져온 재질보다 훨씬 좋아 보입니다. 이것은 매우 중요한 점입니다.

 

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