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Unreal Engine

Unreal Engine 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법

by hfgraphic 2025. 9. 14.
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이제부터는 재질(materials) 제작에 집중할 것입니다. 지금 장면에서 볼 수 있는 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것이며, 제가 아무것도 변경하지 않았습니다. 제가 한 유일한 작업은 몇 가지 색상을 변경한 것뿐입니다. 그래서 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것입니다. 이제부터는 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법을 배울 것입니다. 이 글이 끝날 때쯤에는 자신만의 프로젝트를 위한 재질을 만드는 데 전문가가 될 것입니다.


Quixel Bridge 사용하기 (Using Quixel Bridge)

시작하기 전에, Quixel 재질에 대해 알려드리겠습니다. 이것은 매우 일반적인 방법이며 오랫동안 사용되어 왔습니다. 아마 여러분의 언리얼 엔진에도 이 Quixel Bridge 탭이 있을 것입니다. 이전 버전의 언리얼 엔진에서는 이 Quixel Bridge가 탭에 없어서 추가하는 데 어려움이 있었지만, 언리얼 엔진 5부터는 모든 프로젝트(심지어 게임 프로젝트)에서 기본으로 제공됩니다.

 

만약 어떤 이유로든 이 탭이 없다면 'Edit' > **'Plugins'**로 이동하여 검색창에 **'Quixel'**을 검색하고 Quixel Bridge를 찾아 체크한 다음 언리얼 엔진을 재시작하면 다음 실행 시 Quixel Bridge를 사용할 수 있습니다.

이제 Quixel Bridge를 열고 어떤지 살펴보겠습니다. 과거에는 Quixel이 별도의 프로그램이었고 Quixel 재질을 언리얼 엔진으로 가져와야 했지만, 이제는 통합되어 모든 것이 훨씬 쉬워졌습니다.

이것이 Quixel 재질과 상호작용하는 메인 창입니다. 왼쪽 패널에는 3D 에셋, 건물, 음식 등 다양한 유형의 에셋과 건물이 있습니다. 모든 것이 매우 유용하게 분류되어 있습니다. 예를 들어, 식물(plants) 에는 프로젝트에 사용할 수 있는 모든 유형의 다양한 식물이 있습니다. 또 뭐가 있을까요? 표면(surfaces) 이 있습니다. 벽돌, 석고, 모래, 타일, 바위 등 매우 완벽한 컬렉션입니다.

또한 불완전성(imperfections) 이 있는데, 이는 우리의 작업에 미세한 디테일을 추가하여 더 사실적으로 만드는 데 매우 유용합니다. 먼지, 손상, 얼룩 등 모든 것이 있습니다. 그리고 서로 관련 있는 객체들의 모음인 컬렉션(collections) 도 있습니다. 예를 들어, 도시, 거리, 자동차, 차량, 통 등입니다. 정원 도구(garden tools) 같은 것도 있습니다. 해당 시나리오에 사용하고 싶은 모든 것을 갖추고 있습니다.

인간 프리셋(human presets) 도 있습니다. 그리고 좋아하는 모든 것을 즐겨찾기(favorites) 에 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 이 바나나를 이 하트 버튼으로 즐겨찾기에 추가하면, 즐겨찾기를 통해 빠르게 접근할 수 있습니다. 로컬(local) 카테고리에는 지금까지 사용하고 다운로드한 모든 것이 포함되어 있습니다.


로그인 및 다운로드 경로 설정 (Login and Download Path Settings)

저는 지금 Quixel에 로그인되어 있습니다. 'About Bridge'는 사용 중인 Quixel 소프트웨어 버전을 알려줍니다. **'Preferences'**를 살펴보면, **라이브러리 경로(library path)**는 Quixel에서 다운로드하는 모든 것이 저장되는 목적지입니다. 저의 경우 드라이브 E에 있는 'mega' 폴더입니다. 이것들이 제가 지금까지 다운로드한 모든 에셋입니다. 보시다시피 PNG 파일들이 그 에셋에 사용됩니다. 여기서 중요한 점은 재질이 다운로드될 충분한 공간이 있는 빈 드라이브를 사용하는 것입니다. 이 라이브러리 경로는 언제든지 변경할 수 있습니다.

이제 잠시 Quixel에서 로그아웃하고 처음 로그인하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 버튼을 클릭하면 로그인 옵션이 나타납니다. 로그인하면 다양한 로그인 방법을 선택할 수 있습니다. Epic Games 계정으로 로그인하는 것이 가장 쉬운 방법이며, 언리얼 엔진 등록에 사용한 이메일과 비밀번호를 사용합니다. Quixel에 대한 접근을 허용하기만 하면 됩니다. 저는 제가 언리얼 엔진 등록에 사용한 이메일 주소를 복사하여 여기에 붙여넣고 비밀번호를 사용하겠습니다. 이제 로그인하고 Quixel에 대한 접근을 허용해야 합니다. 몇 초가 걸리고, 몇 가지 라이선스와 규칙에 동의해야 합니다. 동의하면 시작할 수 있습니다. 이제 Quixel에 성공적으로 로그인했으며 여기에 있는 모든 혜택과 기능을 사용할 수 있습니다.

만약 어떤 이유로 이 방법으로 로그인할 수 없다면, Quixel 웹사이트로 가서 원하는 이메일로 등록한 다음, 해당 자격 증명을 사용하여 언리얼 엔진 내에서 Quixel에 로그인하면 됩니다. 이 방법도 잘 작동합니다.

제가 말했듯이, 이것은 제가 다운로드한 파일들의 위치입니다. 만약 제가 하나를 삭제하고 이 Quixel 창을 닫았다가 다시 열면, 다음 번에는 다운로드된 로컬 파일이 36개 있다고 표시됩니다. 자동으로 업데이트됩니다.


에셋 다운로드 및 추가하기 (Downloading and Adding Assets)

이 Quixel 라이브러리에서 객체를 실제로 사용하는 것은 매우 쉽습니다. 이 객체들을 사용하는 것은 전혀 복잡하지 않습니다. 이 설정에서 사용할 수 있는 몇 가지 객체를 찾아보겠습니다. 예를 들어, **'Interior'**로 가서 장식용 재료, 꽃병 등을 찾아 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다.

이 **촛대(candle holder)**가 좋아 보이네요. 이걸 다운로드하겠습니다. 선택하고 이 초록색 'Download' 버튼을 클릭하거나 다른 버튼을 사용할 수 있습니다. 이 창에서 **품질(quality)**을 선택할 수 있는데, 저는 **'High Quality'**를 사용하고 **'Download'**를 클릭하겠습니다. 인터넷 연결에 따라 시간이 좀 걸릴 것입니다. 다운로드가 완료되면 'Add' 버튼을 사용합니다. 고품질 객체이고 **나나이트(Nanite)**를 사용한다면 몇 초 더 걸릴 수 있지만, 추가될 것입니다.

이제 이 창을 최소화하거나 잠시 닫고 콘텐츠 브라우저로 가면 이 객체를 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 이 사이드 테이블 위에 두면 좋은 위치가 될 것 같습니다. 콘텐츠 브라우저에서 드래그하여 이 테이블 위에 놓겠습니다. 이 촛대에 있는 디테일의 양을 보세요. 정말 아름답습니다. 이렇게 객체를 추가하는 것이 전부입니다.


표면 재질 적용하기 (Applying Surface Materials)

 

이제 Quixel로 돌아가서 몇 가지를 더 찾고 작업을 시작해봅시다. 표면에 다른 재질을 추가하는 방법을 배워봅시다. 예를 들어, 이 가구 조각에 말이죠. Quixel로 가서 **'Surfaces'**로 이동해야 합니다. 왜냐하면 저는 **직물(fabric)**을 추가하고 싶기 때문입니다.

여기에서 직물을 찾아보겠습니다. 카펫, 가죽, 패턴, 일반 등이 있습니다. 이 모든 직물을 살펴보고 프로젝트에 맞는 것을 사용할 수 있습니다. 이제 그렇게 해보겠습니다. 저는 이 흰색 직물이 마음에 드네요. **'High Quality'**로 다운로드하겠습니다. 'Add' 버튼을 사용하겠습니다.

이제 콘텐츠 브라우저에 몇 가지 텍스처와 실제 재질이 생겼습니다. 'diffuse' 또는 **'albedo'**라고 불리는 이 메인 텍스처가 있습니다. 이것은 매우 중요한 텍스처입니다. 여기에는 우리가 조정하고 변경할 수 있는 몇 가지 제어 장치가 있습니다. 제가 밝기(brightness)를 변경할 수 있습니다. 너무 하얗게 됐으니 다시 1로 되돌리겠습니다. 또한 **밝기 곡선(brightness curve)**이 있는데, 이것을 높이면 더 어두워집니다. **채도(saturation)**도 있는데, 이는 재질의 색상 양을 제어합니다. 10 같은 숫자를 사용하면 더 많은 색상을 얻고, 1보다 작은 숫자를 사용하면 색상이 더 적어지고 회색빛이 됩니다.

**최대 텍스처 크기(maximum texture size)**도 중요합니다. 지금은 0으로 설정되어 있는데, 0이면 텍스처가 원래 크기로 주어진다는 뜻입니다. 같이 확인해 볼까요? 이 텍스처 맵으로 가면, 이것이 저장된 위치입니다. 이것은 하드 디스크에 있는 실제 크기이며, 치수는 4000x4000입니다. 즉, 4K입니다. 만약 중간 품질을 선택했다면 아마 2K였을 것입니다. 하드 디스크의 용량은 적지만 품질은 낮습니다.

여기 있는 다른 맵은 **노멀 맵(normal map)**이라고 불립니다. 언리얼 엔진에서는 범프(bump) 맵이 없으므로 범프를 옵션으로 사용할 수 없습니다. 대신 노멀 또는 노멀 맵이 같은 역할을 합니다. 더 울퉁불퉁한 텍스처나 덜 울퉁불퉁한 텍스처를 갖도록 조정할 수 있습니다.

이 재질을 가구에 적용하겠습니다. 몇 초 기다리면 적용됩니다. 다른 쪽에도 같은 작업을 하겠습니다. 텍스처가 아닌 실제 재질을 드래그해야 합니다. 만약 재질을 만들 시간이 없다면, 매우 편리한 라이브러리인 Quixel을 사용할 수 있습니다.


재질 속성 변경하기 (Changing Material Properties)

콘텐츠 브라우저로 가서 이 재질 폴더로 이동한 다음, 재질 자체를 더블 클릭하면 재질 자체에 대한 몇 가지 제어 권한을 가질 수 있습니다. **디퓨즈 텍스처(diffuse texture)**와 **노멀 맵 텍스처(normal map texture)**를 변경할 수 있으며, 이 재질에 대한 다른 속성들을 변경하고 제어할 수 있습니다.

예를 들어, **노멀 강도(normal strength)**를 활성화하면, 이 창을 조금 작게 만들어 실제 가구와 재질을 볼 수 있게 하겠습니다. 노멀 강도에 값을 입력하면, 예를 들어 5나 10을 입력하면, 직물이 더 울퉁불퉁하고 두꺼워지는 것을 볼 수 있습니다. 20으로 하면 더 울퉁불퉁하고 두꺼워집니다.

이 재질의 **거칠기(roughness)**도 같은 방식으로 변경할 수 있습니다. 만약 재질에 거칠기가 있다면 변경하여 보여드리겠습니다. 이 비디오 후반부에 그렇게 할 것입니다. 하지만 지금은 재질을 객체에 얼마나 쉽게 적용하고 조정할 수 있는지 보셨을 것입니다.


나무 재질 적용하기 (Applying a Wood Material)

예를 들어, 이 나무 테이블의 재질을 변경할 수 있습니다. 저는 이 테이블의 간단한 복사본을 만들어 옆에 두어 참고용으로 사용하겠습니다. 이제 이 테이블을 위한 나무 재질을 만들어 봅시다. Quixel 라이브러리를 열고 **'Surfaces'**로 가서 **'Wood'**를 찾아보겠습니다.

많은 옵션과 항목들이 있습니다. 정말 많은 재질들이 있습니다. 충분한 시간이 있다면, 여러분의 장면에 딱 맞는 것을 찾을 때까지 이 재질들을 검색할 수 있습니다. 이 비디오의 목적을 위해 제 장면에 적합한 것을 하나 찾아보겠습니다.

'High Quality'는 4K이고, **'Highest Quality'**는 8K입니다. 이미 다운로드되었기 때문에 'Add'를 클릭하면 바로 사용할 수 있습니다. 재질을 테이블로 드래그하면, 바로 테이블에 적용됩니다. 오른쪽에 있는 패널에서 해당 부분에 사용된 모든 재질을 볼 수 있습니다.

'Revert' 버튼을 클릭하면 이전 나무 재질로 되돌아갑니다. 다시 테이블 자체 또는 오른쪽에 있는 이 아이콘으로 드래그하여 적용할 수 있습니다. 보시다시피 텍스처를 이 모든 객체에 적용했습니다. Quixel 재질은 정말 작업하기 즐겁습니다.


거칠기 및 채도 변경하기 (Changing Roughness and Saturation)

 

재질을 더블 클릭하면 **거칠기(roughness)**와 다른 제어 장치들을 변경할 수 있습니다. 거칠기는 기본적으로 재질이 얼마나 반짝이거나 무광으로 보이는지 정도를 나타냅니다. 지금 값은 1입니다. 만약 여기에 0을 넣으면, 매우 반사적이고 광택이 나는 것처럼 보입니다. 그런 종류의 텍스처를 원한다면 그 근처의 값을 사용해야 합니다. 더 무광택 마감을 원한다면 1에 가까운 값을 사용하면 됩니다. 예를 들어, 0.5는 이렇게 보일 것입니다. 이것을 저장하고 사용할 수 있습니다.

텍스처의 색상을 변경하고 싶다면, 이 텍스처 아이콘을 더블 클릭하고 **채도(saturation)**로 가서 값을 예를 들어 0.3으로 변경하면 색상 일부가 사라집니다. 모든 것을 저장해야 합니다. 뷰포트로 가기 전에 모든 것을 저장해야 합니다. 이제 훨씬 더 회색빛이고 덜 채도가 낮아진 것을 볼 수 있습니다.

다시 재질을 더블 클릭하고 거칠기를 원래대로 1로 변경하고 저장한 다음, 우리 장면으로 돌아가서 이 텍스처를 우리 장면에 있는 다른 테이블들에도 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 이 테이블에 드래그하면 이 테이블도 이 새로운 재질을 사용하게 됩니다.

참고로, 이 재질을 사용하는 객체는 좋은 UVW 맵을 가지고 있어야 합니다.

 

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