반응형 Unreal Engine54 Unreal Engine 유리 테이블 가장자리 작업하기 유리 테이블 가장자리 작업하기 이 글은 유리 테이블의 가장자리를 더 사실적으로 보이게 하는 기법을 설명합니다. 3ds Max에서 작업: 3ds Max로 가서 유리 테이블 모델을 선택합니다.객체 분리: 먼저, 유리 테이블의 하단 부분과 상단 부분을 **분리(Detach)**하여 각각의 개별 객체로 만듭니다. 이렇게 하면 각 부분에 다른 재질을 적용할 수 있습니다.데이터스미스 내보내기: 분리된 객체들을 데이터스미스(Datasmith) 파일 형식으로 내보냅니다(Export).Unreal Engine으로 가져오기: Unreal Engine으로 돌아와서 기존 테이블을 삭제하고, 새로 내보낸 데이터스미스 파일을 가져옵니다(Import).재질 적용:유리 부분에는 이전에 만들었던 **유리 재질(glass materia.. 2025. 9. 19. Unreal Engine 유리 재질 만들기 (Glass Material) 유리 재질 만들기 (Glass Material)이번 글에서는 Unreal Engine에서 유리(Glass) 재질을 만드는 방법에 대해 중점적으로 다룹니다. 특히 Opactiy, Fresnel, Roughness, Refraction 등의 핵심 속성을 조정하는 법을 배웁니다.1. 유리 재질의 기본 설정 유리 재질을 만들려면 먼저 머티리얼 설정에서 **블렌드 모드(Blend Mode)**와 **조명 모드(Lighting Mode)**를 변경해야 합니다.블렌드 모드: 기본값인 **'Opaque(불투명)'**에서 **'Translucent(반투명)'**으로 변경합니다.조명 모드: 'Translucency' 탭에서 'Surface TranslucencyVolume' 또는 **'Surface ForwardVolum.. 2025. 9. 19. Unreal Engine 다양한 재질을 만드는 방법 Fresnel 효과 반전 및 응용이번 글에서는 Fresnel 효과를 반전시키고, Base Color뿐만 아니라 Roughness에도 적용하여 다양한 재질을 만드는 방법에 대해 알아봅니다.1. Fresnel 효과 반전시키기Fresnel 효과를 반전시키면 정면과 측면에서 보이는 색상 또는 밝기 상태가 바뀝니다.반전 방법:Fresnel 노드를 우클릭하고 '함수(Functions)' 메뉴에서 'Static Bool' 노드를 추가합니다.Static Bool 노드의 체크박스를 활성화하면 Fresnel 효과가 반전됩니다.이를 통해 정면은 어둡고 측면은 밝은 효과를 만들 수 있습니다.주의: 이 노드는 **파라미터(Parameter)**로 만들 수 없으므로 실시간으로 값을 조절하려면 노드에서 직접 체크박스를 켜고 꺼야 .. 2025. 9. 18. Unreal Engine 재질편집 Lerp & Fresnel Unreal Engine 4: 머티리얼 편집 (Lerp & Fresnel) 이번 글에서는 Unreal Engine에서 **머티리얼(Material)**을 편집하는 방법에 대해 더 깊이 다룹니다. 특히 Lerp 노드와 Fresnel 노드를 활용하여 다양한 색상과 텍스처를 혼합하고, 실제 같은 재질 효과를 만드는 법을 배웁니다.1. Lerp 노드를 사용한 색상 및 텍스처 혼합 Lerp(Linear Interpolate) 노드는 두 가지 입력값(A와 B)을 알파(Alpha) 값에 따라 선형으로 보간하여 혼합하는 데 사용됩니다.A: 첫 번째 입력(색상 또는 텍스처)B: 두 번째 입력(색상 또는 텍스처)Alpha: A와 B를 어떻게 혼합할지 결정하는 값. 일반적으로 **흑백 맵(black and white map.. 2025. 9. 18. Unreal Engine 자신만의 재질(Material) 만들기 언리얼 엔진에서 자신만의 재질(Material) 만들기 많은 분들이 '창문이 없을 때는 어떻게 해야 하나?'라는 질문을 하실 수 있습니다. 만약 이 실내 장면에서 제가 커튼을 닫으면, 외부 조명이 없는 상황이 됩니다. 이는 기본적으로 **밤 시간 조명(nighttime lighting)**과 같아서 모든 것을 **인공 조명(artificial lights)**으로 처리해야 합니다. 이는 현실에서도 마찬가지입니다. 이미 다양한 기술과 팁을 배웠기 때문에 문제없이 잘 해낼 수 있을 겁니다.만약 커튼이 반만 닫힌 것처럼 외부 조명이 부분적으로 들어온다면, **외부 광원의 강도(intensity of that outside source of light)**를 높이고, 나머지는 내부의 인공 조명으로 처리하면 됩.. 2025. 9. 15. Unreal Engine 모델링에서 재질(Materials) 편집하기 3D 모델링에서 재질(Materials) 편집하기 재질을 더블 클릭해서 **디테일 패널(details panel)**로 가면 원하는 대로 조정할 수 있습니다.이 패널에서 여러 옵션들을 확인하고 다양한 값을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, **거칠기 마스크(roughness mask)**부터 시작해볼게요. 이 숫자를 변경해서 재질의 **거칠기(roughness)**를 바꿀 수 있습니다. 메탈릭(metallic) 옵션으로 가서 체크하면, 이 값은 0과 1 사이에서 작동합니다. 0에 가까울수록 재질이 플라스틱 같은 느낌을 주고, 1에 가까울수록 금속 같은 느낌을 줍니다.색상을 검정에서 흰색으로 바꿔보면 이 **금속 재질(metallic material)**이 얼마나 **반사(reflective)**되는지 .. 2025. 9. 15. Unreal Engine 재질 및 텍스처 작업 상세 가이드 언리얼 엔진에서의 재질 및 텍스처 작업 상세 가이드 이 글은 언리얼 엔진에서 재질과 텍스처를 다루는 다양한 방법을 보여줍니다. 타일링(Tiling), 퀵셀 브릿지(Quixel Bridge)에셋 사용, 두 면 재질(Two-Sided Material) 설정, 그리고 UV 매핑 수정에 대한 내용이 포함되어 있습니다. 1. 텍스처 타일링 (Tiling)타일링 기능을 사용하면 텍스처의 크기를 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 타일링(Tiling) 값을 1에서 10으로 높이면 패턴이 더 작고 여러 개로 반복되는 것을 볼 수 있습니다.문제점: 타일링 값을 높이면 패턴 사이에 이음새(seams) 가 보일 수 있습니다.해결책: 원본 텍스처의 복사본(duplicate)을 만들어 타일링을 적용하면, 같은 텍스처를 공유하는 .. 2025. 9. 15. Unreal Engine 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법 이제부터는 재질(materials) 제작에 집중할 것입니다. 지금 장면에서 볼 수 있는 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것이며, 제가 아무것도 변경하지 않았습니다. 제가 한 유일한 작업은 몇 가지 색상을 변경한 것뿐입니다. 그래서 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것입니다. 이제부터는 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법을 배울 것입니다. 이 글이 끝날 때쯤에는 자신만의 프로젝트를 위한 재질을 만드는 데 전문가가 될 것입니다.Quixel Bridge 사용하기 (Using Quixel Bridge)시작하기 전에, Quixel 재질에 대해 알려드리겠습니다. 이것은 매우 일반적인 방법이며 오랫동안 사용되어 왔습니다. 아마 여러분의 언리얼 엔진에도 이 Quixel Bridge 탭이 있을 것.. 2025. 9. 14. Unreal Engine 레이 트레이싱의 도움 없이 씬에 조명을 적용하는 방법 이번 글에서는 레이 트레이싱의 도움 없이 씬에 조명을 적용하는 방법을 배울 것입니다. 왜냐하면 여러분 중 일부는 RTX 카드에 접근할 수 없거나 GPU가 약할 수 있기 때문입니다. 그래서 우리는 편집에서 프로젝트 설정으로 가서 레이 트레이싱을 검색하고 이 모든 옵션을 비활성화합니다. 제 씬에서는 레이 트레이싱이 비활성화되었고, 제가 여러분 모두가 이 글을 보기를 바라는 이유는 여러분이 RTX 카드를 가지고 있더라도, 여러분의 클라이언트가 그렇지 않을 수 있고, 여러분은 그들을 위해 실행 파일을 만들어야 할 수도 있기 때문입니다. 그리고 그가 저사양 시스템을 가지고 있다면, 여러분이 그 씬을 어떻게 만들고 그를 위해 레이 트레이싱 없이 그 씬을 커스터마이즈하는지 안다면 그가 그것을 사용할 수 있도록 하는.. 2025. 9. 13. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 반응형