반응형 Unreal Engine54 Unreal Engine 블루프린트 살펴보기 블루프린트란 무엇인가? (What are Blueprints?)자, 이제 블루프린트 작업을 시작하기 전에, 블루프린트가 무엇인지 설명해 드리고 싶습니다.제가 블루프린트라고 말할 때, 실제로 블루프린트로 작업하고 있다면 여러분은 사실상 프로그래머입니다. 이것은 다른 것이거나 혹은 속임수 같은 것이 아닙니다. 블루프린트는 프로그래밍의 한 형태이며, 실제로는 **시각적 프로그래밍(Visual Programming)**입니다. 그래서 **시각적 스크립팅(Visual Scripting)**이라고 불립니다.블루프린트를 사용하면 실제로 매우 시각적인 방식으로 작업할 수 있습니다. (여기에서 볼 수 있습니다.) 언리얼 엔진에서 선택할 수 있는 다른 프로그래밍 언어인 C++ 같은 경우에는, 아마 이전에 보셨을 겁니다. .. 2025. 10. 11. Unreal Engine 새 프로젝트 실행과 인터페이스 소개 새 프로젝트 생성하기 이제 새 프로젝트를 만들어 봅시다. 언리얼 엔진의 라이브러리 탭 안에서 엔진을 실행합니다.엔진이 실행되면, 이 탭이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 이것이 바로 **언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser)**입니다. 이곳에서 여러분이 이전에 만든 모든 프로젝트들을 볼 수 있으며, 이전에 아무 프로젝트도 만들지 않았다면 당연히 비어 있을 것입니다.우리는 'Games' 탭 안에서 작업하기를 원합니다. 영화 및 비디오, 건축 등 다른 탭들도 있지만, 우리는 게임에서 작업할 것입니다.제가 보통 하는 방식은 'Blank' 프로젝트로 시작하는 것입니다. 왜냐하면 저는 가장 많이 배우기 위해 모든 것을 처음부터 만드는 것을 좋아하기 때문입니다. 물론 이 모든 템플릿들은.. 2025. 10. 11. Unreal Engine 프로젝트 패키징(Packaging) 방법 이번 글에는 프로젝트 패키징(Packaging) 방법과 클라이언트에게 제공하여 코스 초반부터 구현했던 모든 기능을 직접 체험하고 변경할 수 있도록 하는 방법을 알아보겠습니다.1. 프로젝트 패키징 사전 설정패키징을 시작하기 전에 **프로젝트 설정(Project Settings)**에서 몇 가지 중요한 사항을 확인하고 설정해야 합니다. A. 일반 설정 (선택 사항)프로젝트 이름, 버전, 회사 이름, 홈페이지, 지원 연락처 등 프로젝트 세부 정보를 설정할 수 있습니다. (예: 프로젝트 이름 'Farmhouse') B. 맵 및 모드 설정 (필수)Maps & Modes 섹션으로 이동합니다.**Game Default Map(게임 기본 맵)**을 메인 맵인 Main 맵으로 설정합니다. 이는 게임이 시작될 때 로드되는.. 2025. 10. 8. Unreal Engine 모델 변경(Changing Models)하는 방법 이번 글은 **모델 변경(Changing Models)**에 대해 이야기해 보겠습니다. 위젯 버튼을 클릭하여 씬에 있는 가구 모델을 서로 교체하는 방법을 배워보겠습니다.1. 모델 준비 및 베리언트 세트 생성 A. 모델 준비 및 머티리얼 설정모델 복제 및 배치: 교체할 첫 번째 모델을 선택하고, Alt를 눌러 복사본을 만듭니다. 두 번째 모델을 첫 번째 모델과 같은 위치에 겹쳐 놓습니다.머티리얼 적용: 두 모델 모두에 기본 머티리얼을 적용하고 **타일링(Tiling)**과 같은 세부 사항을 조정합니다. (이번 강의의 주 목적은 상호작용과 블루프린트 예제를 설명하는 것입니다.) B. 베리언트 세트 생성 및 가시성 설정베리언트 매니저를 사용하여 두 모델의 **가시성(Visibility)**을 상호 교차하도록 .. 2025. 10. 8. Unreal Engine 물 애니메이션(Water Animation)켜고 끄는 방법 방대한 정보로 가득 찬 블루프린트의 하나인 **물 애니메이션(Water Animation)**에 대해 이야기하겠습니다. 물의 애니메이션을 켜고 끄는 방법을 배우겠습니다.1. 물 액터를 블루프린트 클래스로 변환지오메트리 캐시 선택: **물 싱크대(water sink)**를 숨기고, 지오메트리 캐시(Geometry Cache) 액터를 선택합니다.블루프린트 클래스로 변환: 선택한 지오메트리 캐시를 **블루프린트 클래스(Blueprint Class)**로 변환합니다. **하베스트 컴포넌트 지오메트리 캐시(Harvest Component Geometric Cache)**를 선택합니다.이름 지정: 이 새로운 클래스의 이름을 BP_Water와 같이 지정합니다.컴포넌트 이름 변경: BP_Water 블루프린트를 열고 지.. 2025. 10. 8. Unreal Engine 미디어(Media)를 켜고 끄는 방법 이번 글에서는 **TV 및 미디어(Media)**를 켜고 끄는 방법을 배우겠습니다. 기존에 설정한 머티리얼 블루프린트와 **베리언트 매니저(Variant Manager)**를 사용하여 이 기능을 구현해 보겠습니다.1. TV 액터 설정 및 초기 상태 지정TV 복제 및 피벗 설정: 기존 TV 모델을 복사하여 새로운 TV를 준비합니다. 모델링(Modeling) 탭의 피벗(Pivot) 도구를 사용하여 피벗을 **아래쪽(Bottom)**으로 설정하고 적용합니다.초기 머티리얼 적용: TV가 꺼진 상태로 시작하도록, 기본 머티리얼을 적용합니다. (이 머티리얼은 TV가 꺼져 있을 때 보이는 정적인 화면 또는 플라스틱/금속 질감을 표현합니다.)2. 미디어 제어를 위한 베리언트 생성베리언트 매니저는 정말 강력한 도구이며,.. 2025. 10. 7. Unreal Engine 조명과 소리를 켜고 끄는 방법 이번 글에서는 **조명(Lights)**과 **소리(Sound)**를 켜고 끄는 방법을 다루겠습니다. 이전과 마찬가지로 **베리언트 매니저(Variant Manager)**를 사용하여 위젯에서 이러한 기능을 제어할 수 있습니다.1. 조명 설정 및 베리언트 생성A. 씬에 조명 배치 및 조정조명 추가: 씬에 **스포트 라이트(Spot Light)**와 같은 조명을 추가합니다.조명 속성 조정:광원 강도(Intensity), 반도어(Barn Door)(빛 모양 조절), 감쇠 거리(Falloff Distance) 등을 조정하여 원하는 조명 효과를 만듭니다.빛이 덜 강하고 **사실적(realistic)**으로 보이도록 강도를 낮출 수 있습니다. B. 조명 제어 베리언트 생성새 베리언트 세트 생성: 새로운 레벨 베리.. 2025. 10. 7. Unreal Engine 재질(Material)을 베리언트 매니저(Variant Manager)를 활용하여 손쉽게 변경하기 이번 글에서는 **베리언트 매니저(Variant Manager)**와 이 기능을 사용하여 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 내에서 **머티리얼(Material)**을 변경하는 방법에 대해 알아보겠습니다. **언리얼 엔진(Unreal Engine)**에서 머티리얼을 가장 쉽게 변경할 수 있는 방법입니다.베리언트 매니저 플러그인 확인 및 설정 플러그인 확인: 플러그인(Plugins)메뉴로 가서 Variant Manager가 활성화되어 있는지 확인합니다.레벨 베리언트 세트 생성:**블루프린트(Blueprints)**의 **Miscellaneous(기타)**에서 **레벨 베리언트 세트(Level Variant Sets)**를 생성합니다.이름을 LivingFloorMat (Living Floor M.. 2025. 10. 6. Unreal Engine 위젯 메뉴에 애니메이션을 적용하는 방법 이번 글에서는 메뉴 애니메이션에 대해 알아보고 위젯에 애니메이션을 적용하는 방법을 배우게 됩니다. 메뉴 위젯 설정가장 먼저, 애니메이션을 적용하기 전에 **캔버스 패널(Canvas Panel)**을 설정해야 합니다.캔버스 패널 추가 및 배치: 팔레트에서 캔버스 패널을 가져와서 모든 하위 아이콘(Living Room, Sitting Room 등)을 담을 수 있도록 크기를 조절합니다.아이콘을 캔버스 패널로 이동: 이전에 만든 아이콘(버튼)들과 **탭 숨기기(Tab Hide)**를 포함하여 새 캔버스 패널 안으로 옮깁니다.캔버스 패널 이름 변경: 이 캔버스 패널의 이름을 **Menu Bar(메뉴 바)**라고 지정합니다.올바른 정렬: 중요한 점은 Menu Bar 캔버스 자체를 이동하는 것이 아니라, 그 안에 있.. 2025. 10. 6. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음 반응형