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이번 글는 빛이 물체 표면에 부딪혀 튕겨 나가는 횟수를 조절하는 디퓨즈 레이 뎁스(Diffuse Ray Depth)에 관한 내용입니다.

1. 샘플링(Sampling) vs 레이 뎁스(Ray Depth)의 차이
- 샘플링 (Sampling): 렌더링의 품질을 결정합니다. 노이즈를 제거하는 데 사용됩니다.
- 레이 뎁스 (Ray Depth): 빛(광선)이 장면 내에서 몇 번이나 튕길 수 있는지(Bounce) 그 횟수를 결정합니다. 즉, 빛이 얼마나 멀리, 깊숙이 전달되는지를 조절합니다.

2. 디퓨즈 레이 뎁스의 역할
- 개념: GI(Global Illumination) 디퓨즈 바운스, 즉 간접 조명이 물체 사이를 얼마나 튕겨 다니는지를 제어합니다.
- 설정 값에 따른 변화:
- 0일 때: 빛이 한 번도 튕기지 않습니다. 직접광이 닿지 않는 곳(소파 밑 등)은 완전히 검게 나타납니다.
- 1일 때: 빛이 한 번 바운스됩니다. 어두웠던 영역이 밝아지기 시작하며 간접 조명 효과가 나타납니다.
- 2~4일 때: 바운스 횟수가 늘어날수록 장면이 더 밝아지고 물리적으로 정확하며 사실적인 결과물이 나옵니다.
- 권장 값: 대부분의 장면에서는 3~4 정도면 충분합니다. 4 이상은 시각적으로 큰 차이가 없으면서 계산량만 늘릴 수 있습니다.
3. 레이 뎁스와 노이즈의 관계 (중요 팁)
- 레이 뎁스는 노이즈를 해결해주지 않습니다: 레이 뎁스를 높여서 장면이 밝아지더라도, 그 과정에서 발생하는 GI 노이즈는 여전히 존재합니다.
- 비용 문제: 레이 뎁스를 높이면 빛이 더 많이 이동하므로 노이즈가 더 잘 보이게 됩니다. 이를 해결하기 위해 디퓨즈 샘플을 높여야 하는데, 이 경우 렌더링 시간이 크게 늘어날 수 있습니다.
- 따라서 필요한 만큼만 레이 뎁스를 사용하고(보통 2, 복잡하면 4), 노이즈는 샘플링 값으로 조절해야 합니다.
4. 최종 렌더링 설정 예시
깔끔한 최종 결과물을 위해 다음과 같이 설정을 조정했습니다.

- Shader Override 해제: 원래 재질로 복구.
- Camera (AA) Samples: 5~6 (또는 7)
- Diffuse Samples: 8 (노이즈 제거를 위해 높게 설정)
- Specular/Transmission Samples: 약 4
- Diffuse Ray Depth: 4 (물리적 정확도를 위해)
핵심 요약:
디퓨즈 레이 뎁스는 빛이 튕기는 횟수를 결정하여 장면의 밝기와 사실감을 조절합니다. 값이 높을수록 정확하지만 노이즈가 부각될 수 있으므로, 적절한 샘플링 값과 조합하여 품질과 속도의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.
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