OpenVDB 메쉬에 속도 스트레칭 적용하기
1. 기본 설정
먼저, 간단한 입자 설정을 가지고 시작합니다. 입자들이 중력에 의해 떨어지고 바닥에서 튕기는 설정입니다. Emission 탭에서 입자 반지름이 3cm로 설정되어 있습니다. 이 숫자를 기억해 두세요. Display 탭에서는 편집기 표시를 구체로 설정하고, 입자들을 그라디언트 랜덤으로 색칠합니다. 각 입자는 그라디언트의 임의의 색을 받습니다.
2. OpenVDB 메쉬 생성
Insidium X-Particles Generators로 이동하여 OpenVDB 메셔를 가져옵니다. 이 창에서 메쉬로 만들고 싶은 객체나 입자를 드래그합니다. 여기서는 방출기를 드래그합니다. 그러면 각 입자에 대해 큰 구체가 생성되고, 구체가 합쳐지는 부분에서 메쉬가 합쳐집니다.
3. 메쉬 크기 조정
메셔 옵션에서 포인트 반지름이 10으로 설정되어 있습니다. 이는 각 입자에 대해 반지름이 입자 반지름의 10배인 구체를 생성한다는 의미입니다. 입자 반지름이 3cm이므로 구체의 반지름은 30cm입니다. 이를 3cm로 변경하려면 포인트 반지름을 1로 설정합니다. 그러나 이렇게 하면 구체가 사라집니다. 이는 4로 설정된 보셀 크기로는 작은 구체를 샘플링할 수 없기 때문입니다. 보셀 크기를 1로 줄여서 더 높은 보셀 해상도를 얻습니다. 이제 포인트 반지름을 1로 설정하면 작은 구체를 생성할 수 있습니다.
Point Radius를 1로 줄이면 Voxel Size가 4이므로 Mesh를 만들 수 없어 사라진다. 그러므로 Point Radius 의 크기에 맞춰 Voxel Size도 1이 되어야 Mesh를 만들 수 있다.
4. 입자 색상 전송
OpenVDB 메셔의 Tags 탭에서 입자 색상을 메쉬로 전송합니다. 이를 통해 색상 버텍스 태그가 생성되고, 입자 색상 정보를 메쉬에 전송할 수 있습니다. 렌더링 시 이 태그를 사용하여 메쉬를 색칠할 수 있습니다.
5. 입자 속도 전송 및 스트레칭
입자 속도를 전송하여 메쉬에 속도 스트레칭을 적용합니다. Tags 탭에서 속도 전송 옵션을 클릭합니다. 그러면 색상 버텍스 태그와 X, Y, Z 속도 정보를 포함하는 버텍스 태그가 생성됩니다. 이를 통해 렌더링 시 모션 블러 효과를 적용할 수 있습니다.
6. 메쉬 트레일 생성
메셔의 General 탭에서 포인트 타입을 구체 대신 트레일로 변경합니다. 속도 데이터가 전송되었기 때문에 트레일이 작동합니다. 트레일 길이를 조정하여 입자가 빠르게 움직일수록 긴 꼬리를 생성합니다.
7. 트레일 델타 조정
General 탭에서 트레일 델타를 조정하여 트레일 입자의 수를 변경합니다. 트레일 델타를 높이면 개별 트레일 입자가 보이고, 낮추면 부드러운 속도 스트레칭 효과를 얻을 수 있습니다.
이렇게 해서 입자 데이터를 OpenVDB 메셔로 전송하여 색상과 속도 스트레칭을 적용하는 방법을 알아보았습니다. 다음 시간에 또 만나요!
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