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OpenVDB 메쉬에 속도 스트레칭 적용하기 OpenVDB 메쉬에 속도 스트레칭 적용하기1. 기본 설정먼저, 간단한 입자 설정을 가지고 시작합니다. 입자들이 중력에 의해 떨어지고 바닥에서 튕기는 설정입니다. Emission 탭에서 입자 반지름이 3cm로 설정되어 있습니다. 이 숫자를 기억해 두세요. Display 탭에서는 편집기 표시를 구체로 설정하고, 입자들을 그라디언트 랜덤으로 색칠합니다. 각 입자는 그라디언트의 임의의 색을 받습니다.2. OpenVDB 메쉬 생성Insidium X-Particles Generators로 이동하여 OpenVDB 메셔를 가져옵니다. 이 창에서 메쉬로 만들고 싶은 객체나 입자를 드래그합니다. 여기서는 방출기를 드래그합니다. 그러면 각 입자에 대해 큰 구체가 생성되고, 구체가 합쳐지는 부분에서 메쉬가 합쳐집니다.3. .. 2025. 4. 28.
xpTrail를 이용한 Particle 이펙트 - X-Particles Nexus 파티클 도구를 사용하여 멋진 파티클 트레일 꽃을 만드는 방법을 소개합니다.기본 설정: 세 개의 파티클 방출기를 링 모드로 설정하여 세 개의 파티클 폭발을 생성합니다.nxPush 모디파이어 추가: 파티클이 서로 겹치지 않도록 밀어내는 역할을 합니다.nxSpeed 모디파이어 추가: 시간이 지남에 따라 파티클의 속도를 줄입니다.nxTurbulence 모디파이어 추가: 컬 터뷸런스 모드를 사용하여 파티클의 움직임을 제어합니다. 블렌드와 애드 값을 조정하여 원하는 효과를 얻습니다.데이터 매핑: 파티클의 나이에 따라 블렌드와 애드 값을 조정하여 파티클의 움직임을 제어합니다.트레일 설정: 세 개의 트레일을 방출기에 연결하여 렌더링 시 어떻게 보일지 확인합니다.터뷸런스 강도 매핑: 파티클의 속도에 따라 터뷸.. 2025. 4. 28.
흘러가는 Terrain 애니메이션 - X-Particles Terraform 효과를 사용하여 유기적으로 애니메이션되는 멋진 지형을 만듭니다.기본 설정: 1000 x 1000 크기의 지형을 설정하고, 나중에 세그먼트 수를 증가시킵니다.TF 노이즈 추가: Perlin 노이즈를 사용하여 기본 노이즈를 설정하고, Billow 프랙탈 디테일을 추가합니다. 프랙탈 워핑을 사용하여 형태를 더욱 흥미롭게 만듭니다.애니메이션 설정: 스케일 값을 130에서 220으로 애니메이션하여 유기적인 움직임 효과를 얻습니다.트로프 만들기: TF Terrain을 사용하여 그라디언트 오퍼레이터로 트로프를 만듭니다. 그라디언트 타입을 선형으로 변경하고, 좌표를 회전시켜 트로프를 설정합니다.세부 사항 추가: 셀룰러 노이즈를 사용하여 캐니언 효과를 추가하고, 게인을 -20으로 설정하여 지형에 홈을 .. 2025. 4. 28.
xpCaches 복사하여 다양하게 활용하기 - X-Particles 메쉬 도구와 인셋의 레이어링을 사용하여 기하학적이면서도 유기적으로 발전하는 애니메이션을 만듭니다.기본 설정: 800 x 950 크기의 평면에 구부림 변형 도구와 디스플레이서를 사용하여 형태와 애니메이션을 추가합니다.첫 번째 mtInset: Alt 키를 누르고 인셋을 클릭하여 모든 폴리곤에 mtInset을 적용하고, 양을 100%로 설정하여 메쉬를 삼각형으로 만듭니다. 오프셋을 설정하여 돌출된 효과를 줍니다.애니메이션 mtInset: 두 번째 mtInset을 추가하고, 양을 40%에서 60%로 애니메이션합니다. 오프셋을 설정하여 가장자리가 반짝이도록 합니다.추가 인셋: 여러 개의 mtInset을 추가하여 애니메이션과 필드를 사용하여 중앙 부분에만 영향을 주도록 설정합니다.렌더링: Redshift 태양을 활.. 2025. 4. 28.
xpCaches 복사하여 다양하게 활용하기 - X-Particles 캐시된 입자 시뮬레이션을 복제하고 이를 사용하여 장면을 채우는 방법을 설명합니다. 이 기술은 애니메이션을 오프셋하거나 크기를 조정하거나 회전할 수 있어 배경 요소를 채우는 데 매우 유용합니다.주요 단계 요약:입자 시뮬레이션 설정:X-Particles 방출기와 Nexus Turbulence 객체를 사용하여 Voronoi 시뮬레이션 생성.시뮬레이션을 캐시로 저장.캐시 설정:Insidium X-Particles 캐시를 사용하여 외부 파일로 캐시 저장.캐시 빌드 완료 후, 캐시된 시뮬레이션을 재생하여 확인.캐시된 입자 이동:캐시 객체의 재생 탭에서 로컬 좌표 활성화.방출기를 이동시키면 캐시된 위치도 함께 이동. 캐시된 입자 복제:방출기를 복제하여 여러 개의 방출기 생성.각 방출기가 동일한 캐시 데이터를 참조하도.. 2025. 4. 28.
xpTrail Thickness 다양하게 적용하기 - X-Particles xpTrail의 두께를 입자의 반지름 애니메이션에 따라 다양하게 조정하는 방법을 설명합니다. 이를 통해 장면 전체에서 동적으로 형태가 변하는 트레일을 얻을 수 있습니다. 또한, Redshift에서 해당 데이터를 접근하고 사용하는 방법을 보여줍니다.주요 단계 요약:입자 설정:방출기 설정: 정의된 방출 모드, 카운트 5, 속도 332, 반지름 100, 변동 80.NX 색상 수정자를 그라디언트로 설정하여 색상 애니메이션 적용.트레일 생성:Insidium, X-Particles, Generators에서 xpTrail 추가.방출기를 트레일에 드래그하여 트레일 생성. 렌더링 준비:xpTrail에 Redshift Object Tag 추가.Curve 탭에서 캡슐 지오메트리 설정.간단한 유리 재질 적용.트레일 두께 조정.. 2025. 4. 27.
Particle Reveal 효과주기 - X-Particle Object Manager 에서 보는 것처럼 Particle의 그룹 1, 그룹 2를 생성하고 Field를 통해 그룹 2로 전환시키면서 nxExplode, nxTurbulence를 적용시키도록 설정합니다. 1. **텍스트 객체 설정**: - 원하는 텍스트 객체를 생성하고, XP 방출기를 사용하여 텍스트 표면에서 파티클을 방출하도록 설정합니다. 2. **파티클 폭발 효과**: - Nexus에서 NX 폭발 수정자를 사용하여 파티클을 텍스트 중심에서 멀리 날려 보냅니다. - 속도를 150으로 설정하고 변동을 100으로 설정합니다. - 속도 시작만 설정을 해제하여 파티클이 계속해서 바깥쪽으로 나가도록 합니다.3. **난류 추가**: - NX 난류 수정자를 추가하여 파티클의 움직임에 세부 사항을 .. 2025. 4. 26.
Particle Sparks - X-Particles xpSplineGrowth를 통해 Line을 생성되고 사라지면서 Particles도 생성되고 사라지는 시뮬레이션입니다. Length 가 0%에서 100%으로 애니메이션 설정하고 완성된 Line이 보여주는 시간을 설정한 후 다시 0%으로 애니메이션을 주어 Line이 사라지게 설정하면 Particles도 사라지게 됩니다. 그러기 위해 xpEmitter는 방출부분이 Edge로 설정해주면 됩니다. xpSplineGrowth는 Spline Object에 Child로 설정해서 효과를 줍니다. 텍스트 스플라인 생성:"HFgraphic" 텍스트 스플라인을 자유형 스플라인으로 변환.Close Spline을 비체크해준다.스케치 도구를 사용하여 자유형 스플라인을 생성해서 작업을 해도 된다.XP 방출기 설정:XP 방출기를 객.. 2025. 4. 26.
Field를 통해 사라지는 Particles 이펙트 - X-Particles ### 씬 설정우리 씬에는 텍스트 객체에서 입자가 방출되고, 이 입자들이 넥서스의 Follow Geo를 사용하여 텍스트 표면을 따라 이동하는 시뮬레이션이 있습니다. 강한 난류가 입자들에게 멋진 난류 움직임을 부여하고 있습니다. 이제 입자들을 자유롭게 하고, 그들이 소멸하도록 만들고 싶습니다.### 입자 그룹 설정1. **xpEmitter Groups**: 두 개의 새로운 그룹을 추가합니다. 첫 번째 그룹만 모드로 설정하여 모든 입자가 태어나면 그룹 1에 배치됩니다. 그룹 2는 현재 아무것도 하지 않습니다.2. **nxFollowGeo**: 그룹 1만 영향을 받도록 설정합니다. 따라서 현재 모든 입자가 그룹 1에 있으며, Follow Geo의 영향을 받고 있습니다. ### 필드와 질문 사용1. **Anim.. 2025. 4. 26.