반응형 전체 글291 Blender Snapping options 이번 글에서는 **스내핑(Snapping)**에 대해 배워보겠습니다.스내핑은 오브젝트의 변형을 특정 기준에 맞춰 **제한(제어)**하는 기능입니다. 예를 들어, 오브젝트를 움직일 때 매번 1미터씩 이동하는 것도 스내핑이고,어떤 지점에 정확하게 붙여서 위치시키는 것도 스내핑입니다.또는 회전을 할 때 일정한 각도 단위로 돌아가게 하는 것도 포함됩니다.Blender에서 스내핑은 여기 자석 모양의 버튼을 눌러 활성화할 수 있습니다.활성화한 뒤 G를 눌러 오브젝트를 이동해보면바닥의 격자(Grid)에 맞춰 딱딱 맞게 움직입니다. 이 격자 하나는 1미터 × 1미터입니다. 하지만 어떻게 스냅되느냐는 우리가 설정한 옵션들에 따라 달라집니다. 스냅은 항상 켜둘 수도 있고,변형 중에만 **임시로 켜는 것(컨트롤 키)**도 .. 2025. 5. 27. Blender Transform Pivot point 이번 글에서는 **Transform Pivot Point(변형 기준점)**에 대해 배워보겠습니다. Pivot Point란, 오브젝트가 회전하거나 스케일될 때 기준이 되는 점을 의미합니다. 기본적으로 **Pivot Point는 ‘Median Point(중앙점)’**로 설정되어 있습니다.그리고 이 **Median Point는 기본적으로 오브젝트의 Origin(원점)**입니다. 우리가 이전에 배운 것처럼, 원점은 오렌지색 점이죠. 예를 들어, 오브젝트를 Shift + D로 여러 개 복사했다고 해봅시다.Shift + D → Y 두 번, 또 하나는 다른 위치에 배치해봅니다. 이제 여러 개의 오브젝트가 있는 상태에서 전부 선택하고 회전을 시켜보면,형태를 보고 대략 Pivot이 어디쯤일지 예측할 수 있습니다.예를 들.. 2025. 5. 27. Blender Transform orientations 이번 글부터는 여기 있는 여러 옵션들을 하나씩 배워나갈 거예요.이번 시간에는 **Transform Orientation(변환 기준)**에 대해 다루겠습니다. 현재 저는 **Object Mode(오브젝트 모드)**에 있으며,모델링이나 오브젝트 자체를 편집하려는 것이 아니기 때문에 **Edit Mode(에디트 모드)**는 아닙니다. Global (글로벌) 먼저, 이 “Global”은 무슨 의미일까요?지금 제가 오브젝트를 GY, GX 등으로 이동시키면이것은 월드 좌표계, 즉 세계 기준 축에 따라 움직이는 것입니다. 이 방향은 절대 변하지 않으며,빨간색은 항상 X축, 녹색은 항상 Y축입니다.이 방향은 절대로 바뀌지 않습니다. 예를 들어 오브젝트를 회전시키거나 스케일을 조절해도GX를 하면 항상 월드 X축 방향으로.. 2025. 5. 27. Blender Correct Collection Instancing. Make Instances Real 이번 글에서는 컬렉션 인스턴스를 올바르게 만드는 방법과필요하다면 그 인스턴스를 실제 오브젝트로 전환하는 방법을 빠르게 알려드릴게요. 먼저, 왜 컬렉션 인스턴스를 생성해야 할까요? 왜 중요한 걸까요? 예를 들어, 자동차 하나를 만들었는데이 자동차를 여러 대 씬에 배치하고 싶다고 가정해 봅시다.5대를 만들고 싶다면, 자동차의 모든 메쉬를 선택하고 Shift + D로 복제할 수 있겠죠. 하지만 이렇게 하면 씬의 폴리곤 수가 급격히 증가해서성능이 크게 떨어질 수 있습니다. 예를 들어, 이 자동차 하나에 1,300,000개의 폴리곤이 있다면5대를 복제하면 약 6백만 개의 폴리곤이 되며,이로 인해 씬이 무거워지고 Blender가 느려질 수 있습니다. 하지만 이 오브젝트들을 하나의 컬렉션으로 묶고그 컬렉션을 인스턴스.. 2025. 5. 27. Blender Objects and Object data. Object and Object data Properties 이번 글에서는 오브젝트와 그 데이터, 그리고 **오브젝트 속성(Object Properties)**과 **오브젝트 데이터 속성(Object Data Properties)**에 대해 간단히 이야기하겠습니다. 오브젝트 모드에서 보면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.예를 들어, 여기에 있는 모든 것들은 전부 오브젝트라고 부릅니다.그리고 각각은 고유한 데이터를 가지고 있습니다. 예를 들어 메쉬(Mesh) 오브젝트는 다양한 데이터를 가질 수 있습니다.가장 먼저 우리가 이야기할 데이터의 종류는 바로 **메쉬 구성 요소(mesh components)**입니다. 이 메쉬 오브젝트는 사실상 데이터를 담고 있는 컨테이너입니다.그렇다면 그 데이터는 무엇일까요? 오브젝트에는 X개의 면(Face), X개의 정점(Verte.. 2025. 5. 27. Blender Important options in Object Menu. Cleaning up the blend file 이번에는 오브젝트 메뉴에 대해 간단히 살펴보겠습니다.오브젝트를 선택하면 상단에 Object(오브젝트) 메뉴가 생깁니다.여기서 가장 자주 사용하는 기능 몇 가지를 빠르게 소개할게요. Transform (변형) 여기에는 기본적인 변형 도구들이 있습니다.이 중에서 특이한 기능은 Randomize Transform입니다. 예를 들어 오브젝트를 Shift+D로 여러 개 복사하고모두 선택한 뒤 이 기능을 사용하면,위치, 회전, 스케일을 랜덤하게 적용할 수 있습니다.랜덤 시드를 바꾸면 또 다른 결과가 나옵니다. Set Origin (원점 설정) 이건 따로 다룰 영상이 있습니다.원점(origin)이 어떤 의미를 가지는지,왜 중요한지 다른 영상에서 다루니 꼭 시청해주세요. Mirror (미러) 여기에도 미러 기능이 .. 2025. 5. 23. Blender Object origin 이번 글에서는 **오브젝트의 원점(Object Origin)**이라는 새로운 개념을 소개하려고 합니다.모든 오브젝트에는 원점이 존재합니다.그건 오브젝트 중앙에 있는 작은 주황색 점입니다.여기에서 볼 수 있듯이, 이게 바로 오브젝트의 원점입니다. 왜 이게 중요할까요?**변형(Transform)**은 이 원점이 어디에 있느냐에 따라 이루어지기 때문입니다. 예를 들어, 이 몽키(Monkey) 오브젝트를 회전시키면검은 점선이 나타나는데,한쪽 끝은 주황색 점(원점)에 연결되어 있습니다.그리고 보시면 오브젝트는 이 원점을 기준으로 회전합니다. 즉, 만약 이 원점을 다른 위치로 옮길 수 있다면오브젝트는 그 위치를 기준으로 회전하게 됩니다. **스케일(크기 조절)**도 마찬가지로이 원점의 위치에 따라 영향을 받습니다... 2025. 5. 20. Blender Object types general overview 이제 오브젝트에 대해 이야기해봅시다.오브젝트는 여러분이 실제로 보고 사용하는 것이며,최종 결과물, 예술 작품을 만들기 위해 사용하는 요소입니다. 저는 이것들을 두 가지 범주로 나눌 수 있다고 생각합니다.첫 번째는 원재료(raw materials),두 번째는 완성된 결과물을 만들기 위해 사용하는 도구들입니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 두 가지로 나눌 수 있습니다.바로 여기부터 Grease Pencil 오브젝트까지가 첫 번째 범주,즉 원재료라고 할 수 있습니다. 특히 첫 번째인 Mesh는 가장 많이 사용되는 원재료입니다.이건 메쉬 오브젝트이고, 폴리곤이나 면이 있는 어떤 것이든 될 수 있습니다.이런 요소들로 여러분은 무엇이든 만들 수 있습니다. 그리고 **Curve(커브)**가 있습니다.커브는 일종의 선(li.. 2025. 5. 20. Blender Scene optimization. Do these and Blender will never crash again 이번 글에서는 Blender에서 작업 중인 씬이나 프로젝트를 어떻게 최적화할 수 있는지에 대해 이야기할 것입니다.렌더링 속도를 빠르게 하는 방법에 대해서는 이야기하지 않을 것입니다.왜냐하면 그건 본 강의의 라이팅과 렌더링 섹션에서 따로 다루는 별도의 영상이 있기 때문입니다. 이번에는 뷰포트 성능과 전반적인 Blender 성능에 초점을 맞춰 이야기할 것이며,작업 중 Blender가 크래시(강제 종료) 되는 것을 어떻게 피할 수 있는지도 설명할 것입니다. 보시는 것처럼, 여기에는 많은 요소가 있습니다.꽤 큰 프로젝트이고, 수백만 개의 폴리곤이 있으며, 애니메이션도 있고,카메라와 라이트도 많이 있습니다. 하지만 뷰포트는 괜찮습니다. 렌더 뷰에서도 마찬가지입니다.물론 이 컴퓨터가 느린 컴퓨터는 아닙니다.현재 화.. 2025. 5. 20. 이전 1 ··· 21 22 23 24 25 26 27 ··· 33 다음 반응형