반응형 Unreal Engine110 Unreal Engine 변수(Variables)의 이해와 생성 변수(Variables)의 이해와 생성 자, 이제 **변수(Variables)**에 대해 이해하는 것은 매우 중요합니다. 변수는 프로그래밍의 핵심 원리이며, 여러분은 이것을 항상 사용하게 될 것입니다. 변수란 무엇인가? 변수란 **정보를 담는 컨테이너(container)**입니다. 즉, 게임 내에서 변하는 혹은 저장해야 하는 모든 종류의 정보를 담고 있습니다.예를 들어, 변수는 다음과 같은 정보를 담을 수 있습니다:플레이어가 가진 코인의 수.캐릭터 커스터마이징 창에서 플레이어가 선택한 머리 모양의 종류.플레이어가 가진 체력(Health)의 양.플레이어가 죽었는지 아닌지에 대한 정보.플레이어가 살아 있는지에 대한 정보.플레이어가 달리고 있는지 아닌지에 대한 정보.플레이어가 얼마나 빨리 달리고 있는지에 대한.. 2025. 10. 13. Unreal Engine 블루프린트 실행 순서 (Execution Order) 이해하기 블루프린트 실행 순서 (Execution Order) 이해하기 자, 이제 **실행 순서(Execution Order)**에 대해 이야기해 봅시다. 실행 순서는 코드가 어떤 순서로 실행되거나 작동할지를 결정합니다.1. 'Print String' 노드 생성하기Level Blueprints (레벨 블루프린트) 안으로 들어갑니다.여기서 화면에 텍스트를 출력하는 'Print String' 노드를 만들 것입니다.이벤트 그래프(Event Graph) 내에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 만들고 싶은 노드를 작성할 수 있습니다. (상단의 버튼을 클릭하거나 다른 노드에서 핀을 당겨 노드를 찾을 수도 있습니다.)저는 **실행 핀(Execution Pin)**에서 연결을 시작할 것입니다. 이 핀은 코드가 실행되는 흐름을 나.. 2025. 10. 12. Unreal Engine 블루프린트 살펴보기 블루프린트란 무엇인가? (What are Blueprints?)자, 이제 블루프린트 작업을 시작하기 전에, 블루프린트가 무엇인지 설명해 드리고 싶습니다.제가 블루프린트라고 말할 때, 실제로 블루프린트로 작업하고 있다면 여러분은 사실상 프로그래머입니다. 이것은 다른 것이거나 혹은 속임수 같은 것이 아닙니다. 블루프린트는 프로그래밍의 한 형태이며, 실제로는 **시각적 프로그래밍(Visual Programming)**입니다. 그래서 **시각적 스크립팅(Visual Scripting)**이라고 불립니다.블루프린트를 사용하면 실제로 매우 시각적인 방식으로 작업할 수 있습니다. (여기에서 볼 수 있습니다.) 언리얼 엔진에서 선택할 수 있는 다른 프로그래밍 언어인 C++ 같은 경우에는, 아마 이전에 보셨을 겁니다. .. 2025. 10. 11. Unreal Engine 새 프로젝트 실행과 인터페이스 소개 새 프로젝트 생성하기 이제 새 프로젝트를 만들어 봅시다. 언리얼 엔진의 라이브러리 탭 안에서 엔진을 실행합니다.엔진이 실행되면, 이 탭이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 이것이 바로 **언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser)**입니다. 이곳에서 여러분이 이전에 만든 모든 프로젝트들을 볼 수 있으며, 이전에 아무 프로젝트도 만들지 않았다면 당연히 비어 있을 것입니다.우리는 'Games' 탭 안에서 작업하기를 원합니다. 영화 및 비디오, 건축 등 다른 탭들도 있지만, 우리는 게임에서 작업할 것입니다.제가 보통 하는 방식은 'Blank' 프로젝트로 시작하는 것입니다. 왜냐하면 저는 가장 많이 배우기 위해 모든 것을 처음부터 만드는 것을 좋아하기 때문입니다. 물론 이 모든 템플릿들은.. 2025. 10. 11. Unreal Engine 프로젝트 패키징(Packaging) 방법 이번 글에는 프로젝트 패키징(Packaging) 방법과 클라이언트에게 제공하여 코스 초반부터 구현했던 모든 기능을 직접 체험하고 변경할 수 있도록 하는 방법을 알아보겠습니다.1. 프로젝트 패키징 사전 설정패키징을 시작하기 전에 **프로젝트 설정(Project Settings)**에서 몇 가지 중요한 사항을 확인하고 설정해야 합니다. A. 일반 설정 (선택 사항)프로젝트 이름, 버전, 회사 이름, 홈페이지, 지원 연락처 등 프로젝트 세부 정보를 설정할 수 있습니다. (예: 프로젝트 이름 'Farmhouse') B. 맵 및 모드 설정 (필수)Maps & Modes 섹션으로 이동합니다.**Game Default Map(게임 기본 맵)**을 메인 맵인 Main 맵으로 설정합니다. 이는 게임이 시작될 때 로드되는.. 2025. 10. 8. Unreal Engine 모델 변경(Changing Models)하는 방법 이번 글은 **모델 변경(Changing Models)**에 대해 이야기해 보겠습니다. 위젯 버튼을 클릭하여 씬에 있는 가구 모델을 서로 교체하는 방법을 배워보겠습니다.1. 모델 준비 및 베리언트 세트 생성 A. 모델 준비 및 머티리얼 설정모델 복제 및 배치: 교체할 첫 번째 모델을 선택하고, Alt를 눌러 복사본을 만듭니다. 두 번째 모델을 첫 번째 모델과 같은 위치에 겹쳐 놓습니다.머티리얼 적용: 두 모델 모두에 기본 머티리얼을 적용하고 **타일링(Tiling)**과 같은 세부 사항을 조정합니다. (이번 강의의 주 목적은 상호작용과 블루프린트 예제를 설명하는 것입니다.) B. 베리언트 세트 생성 및 가시성 설정베리언트 매니저를 사용하여 두 모델의 **가시성(Visibility)**을 상호 교차하도록 .. 2025. 10. 8. Unreal Engine 물 애니메이션(Water Animation)켜고 끄는 방법 방대한 정보로 가득 찬 블루프린트의 하나인 **물 애니메이션(Water Animation)**에 대해 이야기하겠습니다. 물의 애니메이션을 켜고 끄는 방법을 배우겠습니다.1. 물 액터를 블루프린트 클래스로 변환지오메트리 캐시 선택: **물 싱크대(water sink)**를 숨기고, 지오메트리 캐시(Geometry Cache) 액터를 선택합니다.블루프린트 클래스로 변환: 선택한 지오메트리 캐시를 **블루프린트 클래스(Blueprint Class)**로 변환합니다. **하베스트 컴포넌트 지오메트리 캐시(Harvest Component Geometric Cache)**를 선택합니다.이름 지정: 이 새로운 클래스의 이름을 BP_Water와 같이 지정합니다.컴포넌트 이름 변경: BP_Water 블루프린트를 열고 지.. 2025. 10. 8. Unreal Engine 미디어(Media)를 켜고 끄는 방법 이번 글에서는 **TV 및 미디어(Media)**를 켜고 끄는 방법을 배우겠습니다. 기존에 설정한 머티리얼 블루프린트와 **베리언트 매니저(Variant Manager)**를 사용하여 이 기능을 구현해 보겠습니다.1. TV 액터 설정 및 초기 상태 지정TV 복제 및 피벗 설정: 기존 TV 모델을 복사하여 새로운 TV를 준비합니다. 모델링(Modeling) 탭의 피벗(Pivot) 도구를 사용하여 피벗을 **아래쪽(Bottom)**으로 설정하고 적용합니다.초기 머티리얼 적용: TV가 꺼진 상태로 시작하도록, 기본 머티리얼을 적용합니다. (이 머티리얼은 TV가 꺼져 있을 때 보이는 정적인 화면 또는 플라스틱/금속 질감을 표현합니다.)2. 미디어 제어를 위한 베리언트 생성베리언트 매니저는 정말 강력한 도구이며,.. 2025. 10. 7. Unreal Engine 조명과 소리를 켜고 끄는 방법 이번 글에서는 **조명(Lights)**과 **소리(Sound)**를 켜고 끄는 방법을 다루겠습니다. 이전과 마찬가지로 **베리언트 매니저(Variant Manager)**를 사용하여 위젯에서 이러한 기능을 제어할 수 있습니다.1. 조명 설정 및 베리언트 생성A. 씬에 조명 배치 및 조정조명 추가: 씬에 **스포트 라이트(Spot Light)**와 같은 조명을 추가합니다.조명 속성 조정:광원 강도(Intensity), 반도어(Barn Door)(빛 모양 조절), 감쇠 거리(Falloff Distance) 등을 조정하여 원하는 조명 효과를 만듭니다.빛이 덜 강하고 **사실적(realistic)**으로 보이도록 강도를 낮출 수 있습니다. B. 조명 제어 베리언트 생성새 베리언트 세트 생성: 새로운 레벨 베리.. 2025. 10. 7. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 다음 반응형