반응형 전체 글422 Unreal Engine While Loop (While 반복문)의 이해와 위험성 While Loop (While 반복문)의 이해와 위험성 이제 **While Loop (While 반복문)**에 대해 이야기해 봅시다. 1. While Loop의 작동 방식대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.While Loop는 조건이 **참(True)**인 동안 **Loop Body (반복 본문)**에 연결된 코드를 계속해서 반복 실행합니다.조건(Condition): 여기에 불리언 값이나 조건 연산자의 결과(참/거짓)를 연결합니다.Loop Body: 조건이 참인 동안 반복해서 실행될 코드입니다.Completed: 조건이 **거짓(False)**이 되어 반복문이 종료된 후 실행될 코드입니다. 2. While Loop의 위험성 (무한 루프) While Loop는 사용에 매우 위험하며, 게임에.. 2025. 10. 27. Unreal Engine 반복문(Loops)의 이해와 활용 반복문(Loops)의 이해와 활용 이제 **반복문(Loops)**에 대해 이야기해 봅시다. 반복문은 특정 코드를 반복해서 실행할 수 있게 해줍니다. 1. For Loop (반복문)For Loop는 가장 기본적인 반복문 유형 중 하나입니다. (참고로, For Each는 주로 배열에 사용되며, 우리는 For Loop를 사용할 것입니다.) A. For Loop의 원리인덱스: 반복문은 항상 인덱스(Index) 0부터 시작하는 것을 기억하세요.Last Index (마지막 인덱스): 반복을 멈출 인덱스를 설정합니다.예시: Last Index를 5로 설정하면, 0, 1, 2, 3, 4, 5까지 총 6번 코드가 반복됩니다.Loop Body (반복 본문): 여기에 반복하고 싶은 코드를 연결합니다. (예: Print St.. 2025. 10. 27. Unreal Engine Flip-Flop 노드와 활용 Flip-Flop 노드와 활용 이제 Flip-Flop (플립-플롭) 노드를 만들어 보고 그것이 무엇인지 보여드리겠습니다. 1. Flip-Flop 노드 생성이벤트 키 생성: 먼저, 이 노드를 실행할 키보드 이벤트를 만듭니다. 예를 들어, F 키를 입력하고 이벤트를 생성합니다. 이제 키보드에서 F를 누르면 무언가를 할 수 있습니다.Flip-Flop 노드 배치: F 키 이벤트에 'FlipFlop' 노드를 연결합니다. 2. Flip-Flop 노드의 역할Flip-Flop 노드는 마치 스위치처럼 작동합니다.첫 번째 클릭 시: A 핀에 연결된 코드를 실행합니다.두 번째 클릭 시: B 핀에 연결된 코드를 실행합니다.세 번째 클릭 시: 다시 A 핀에 연결된 코드를 실행합니다.즉, 클릭할 때마다 A와 B 핀 사이의 코드.. 2025. 10. 27. Unreal Engine Sequence (시퀀스) 노드를 이용한 코드 정리 Sequence (시퀀스) 노드를 이용한 코드 정리Sequence (시퀀스) 노드는 코드를 정리하는 데 사용됩니다. 1. Sequence 노드 생성 및 역할생성: **실행 핀(Execution Pin)**에서 선을 당겨 **"sequence"**를 작성하고 클릭하면 Sequence 노드가 생성됩니다.역할: 이 노드는 길게 늘어지는 단일 코드 라인 대신, 코드를 여러 개의 분리된 섹션으로 나누어 실행하는 데 사용됩니다. 2. 순차적 코드 실행Sequence 노드는 연결된 핀을 순서대로 실행합니다.Then 0 (첫 번째 핀): 이 핀에 연결된 코드를 가장 먼저 실행합니다. 이 첫 번째 코드 섹션이 모두 실행된 후에야 다음 핀으로 넘어갑니다.Then 1 (두 번째 핀): 첫 번째 코드가 완료되면 이 핀에 연결.. 2025. 10. 27. Unreal Engine 실행 흐름 (Execution Flow) 소개와 Is Valid (유효한가) 노드와 실행 흐름 실행 흐름 (Execution Flow) 소개 실행 흐름의 기본 원칙 복습이전에 이야기했듯이, **실행 흐름(Execution Flow)**의 기본 원칙은 코드가 항상 **시간 순서(chronologically)**로 실행된다는 것입니다.**이벤트(Event)**에서 시작하여,다음 노드로 이동하여 실행하고,그다음 노드로 이동하여 실행하는 식으로 이어집니다.직선적 흐름: 코드는 이 흰색 선을 따라 순서대로 실행되며, 이 코드를 실행하지 않고는 다음 코드로 건너뛸(jump) 수 없습니다. 실행 흐름을 바꾸는 노드 하지만 실행 순서 또는 실행 흐름은 특정 노드들을 사용하여 변경될 수 있습니다.예를 들어, 나중에 다룰 Sequence (시퀀스) 노드를 보면, 코드가 직선적인 흐름을 따르지 않고 다른 방향으로 나.. 2025. 10. 27. Unreal Engine 배열 함수 (Array Functions)와 활용 배열 함수 (Array Functions)와 활용 자, 이제 첫 번째 **배열(Array)**을 생성했으니, 존재하는 **배열 함수(Array Functions)**에 대해 이야기해 봅시다. 모든 함수를 다룰 수는 없지만, 찾는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 배열 함수 찾기핀 당기기: 생성한 'Character Names' 배열 변수의 핀을 그래프로 드래그합니다.검색: **Utilities (유틸리티)**로 이동한 다음, Array (배열) 섹션으로 들어가면 이 배열에 사용할 수 있는 수많은 함수를 볼 수 있습니다. 2. 초록색 함수: 정보 가져오기 (Get Information) 초록색 함수는 배열에서 정보를 가져오는(Get) 역할을 합니다. A. 길이 및 마지막 인덱스Length (길이): 배열에 포.. 2025. 10. 27. Unreal Engine 배열(Arrays)의 개념과 원리 배열(Arrays)의 개념과 원리 자, 이제 **배열(Arrays)**에 대해 이야기할 시간입니다. 배열이란 **요소(elements)들의 컬렉션(모음)**입니다. 엔진에서 실제로 작업하기 전에, 여러분의 이해를 돕기 위해 구글에서 가져온 그림을 통해 배열을 먼저 설명해 드리겠습니다. 배열의 구조적 특징여기서 보시다시피, 배열은 단순히 하나의 상자이며, 원하는 만큼 크게 만들 수 있습니다. 이 상자는 작은 **구획(sections)**들로 나뉘어 있습니다.슬롯과 인덱스: 배열은 항상 슬롯 0부터 시작하며, 슬롯 1, 슬롯 2 등으로 순서가 매겨집니다.정보 저장: 배열 안에는 이처럼 다양한 정보를 저장할 수 있습니다.예를 들어, 게임 내에서 정수(Integer) 변수를 배열로 만든다고 가정해 봅시다.이것은.. 2025. 10. 26. Unreal Engine 배열(Arrays)의 개념 및 원리 배열(Arrays)의 개념 및 원리 자, 이제 **배열(Arrays)**에 대해 이야기할 시간입니다. 배열이란 요소(elements)들의 모음입니다. 엔진에서 실제로 작업하기 전에 구글에서 가져온 그림을 통해 배열을 먼저 설명해 드리겠습니다. 배열이란 무엇인가?여기서 보시다시피, 배열은 단순히 하나의 큰 상자이며, 게임 내에서 원하는 만큼 크게 만들 수 있습니다. 반드시 다섯 칸으로 제한될 필요는 없습니다.이 상자는 여러 개의 **작은 구획(sections)**으로 나뉘어 있습니다.구획 (슬롯): 각 구획은 슬롯(Slot) 또는 **인덱스(Index)**라고 불리며, 슬롯 0부터 시작하여 슬롯 1, 슬롯 2등으로 순서대로 정보를 저장합니다.정보의 모음: 배열 안에는 다양한 정보를 저장할 수 있습니다. 배.. 2025. 10. 26. Unreal Engine 변수를 활용한 간단한 경주 게임 만들기 변수를 활용한 간단한 경주 게임 만들기 이제까지 배운 모든 것을 이 예제를 통해 사용해 봅시다.현재 저는 이전에 만들었던 **'Map_Tutorial'**이라는 간단한 맵을 가지고 있습니다. 맵은 비어있는 상태입니다. 1. 게임 목표 및 구성 요소게임 목표: 세 개의 **구체(Sphere)**를 생성하고, 키보드 버튼을 눌러 구체들을 움직여서 **결승선(Goal)**에 가장 먼저 도달하는 구체가 승리하는 간단한 경주 게임을 만드는 것입니다.레벨 구성 요소:세 개의 구체(Sphere): 경주할 액터입니다.이름을 각각 'Small_Sphere', 'Medium_Sphere', **'Large_Sphere'**로 지정합니다. (프로그래밍 시 구별을 위해 이름을 명확히 합니다.)**Scale (크기)**을 조정.. 2025. 10. 20. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 47 다음 반응형