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Arnold의 핵심 셰이더인 Standard Surface의 기초와 Base(기본) 및 Metalness(금속성) 파라미터 Arnold의 핵심 셰이더인 Standard Surface의 기초와 Base(기본) 및 Metalness(금속성) 파라미터에 대한 내용입니다.1. Standard Surface 개요다목적 셰이더: 플라스틱, 금속, 유리 등 거의 모든 질감을 하나의 셰이더로 표현할 수 있는 아놀드의 메인 셰이더입니다.구성 레이어: Base, Specular, Transmission(굴절), Subsurface, Coat, Sheen 등 여러 컴포넌트로 이루어져 있습니다.프리셋 활용: Plastic, Glass, Metal 등 유용한 프리셋을 제공하여 작업의 시작점으로 삼기 좋습니다.2. Base (기본) 파라미터타 렌더러의 'Diffuse(확산)'와 같은 개념으로, 물체 자체의 색상과 밝기를 결정합니다.Weight (가중.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 핵심 인터페이스인 아놀드 셰이더 네트워크(Arnold Shader Network) Arnold for Cinema 4D의 핵심 인터페이스인 아놀드 셰이더 네트워크(Arnold Shader Network)에 관한 강의 내용입니다. 셰이더 네트워크는 노드를 연결하여 단순한 재질부터 복잡한 질감까지 만들어내는 공간입니다.1. 셰이더 네트워크 생성 및 기초생성: Material Manager > Create > Extensions > Arnold Shader Network를 클릭하여 생성합니다.연결: 노드를 생성하면 기본적으로 Arnold Beauty 포트에 연결되어야 최종 렌더링에 보입니다. 여러 셰이더가 있어도 이 포트에 연결된 것만 출력됩니다.팁: 재질을 더블 클릭하는 대신 마우스 휠(가운데 버튼)로 클릭하면 네트워크 에디터가 즉시 열립니다. 2. 노드 추가 및 연결 방법Shader T.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 라이트 매니저(Light Manager)와 라이트 그룹(Light Groups) Arnold for Cinema 4D의 **라이트 매니저(Light Manager)**와 **라이트 그룹(Light Groups)**에 대한 내용입니다. 이 기능들은 복잡한 씬에서 수많은 조명을 효율적으로 관리하고, 합성 단계에서 조명별로 밝기를 조절할 수 있게 해주는 매우 중요한 도구입니다.1. 라이트 매니저 (Light Manager)여러 개의 조명을 하나의 창에서 통합 관리할 수 있는 도구입니다. (Arnold Menu > Arnold Light > Light Manager)Look Through Light (카메라 아이콘): 특정 조명을 선택해 해당 조명의 시점으로 뷰포트를 볼 수 있습니다. 조명의 위치나 조사 각도를 정교하게 맞출 때 매우 유용합니다.속성 일괄 조절: 조명의 타입, 색상(상수, .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 포그(Fog) 셰이더에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 포그(Fog) 셰이더에 대한 내용입니다. 포그 효과는 멀리 있는 물체의 대비(Contrast)를 낮추어 거리감을 표현하는 대기 효과입니다. 이전 강의의 '애트모스피어 볼륨'이 빛줄기를 표현한다면, 포그는 장면 전체에 깔리는 안개나 연무를 표현하는 데 적합합니다.1. 설정 및 적용 방법위치: Render Settings > Arnold Renderer > Main 탭 > Environment 롤아웃의 Atmosphere 필드에서 생성하거나, Material Manager에서 직접 생성하여 해당 필드에 드래그 앤 드롭합니다.주의사항: 아놀드에서는 한 장면에서 애트모스피어 볼륨과 포그를 동시에 사용할 수 없습니다. 2. 주요 파라미터 제어Color (색상): 안개의 색을.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 GPU 렌더링 Arnold for Cinema 4D의 GPU 렌더링에 대한 내용입니다. 강의는 GPU 렌더링을 처음 사용할 때 겪는 혼란을 해소하고, 효율적인 워크플로우와 한계점을 설명하는 데 중점을 두고 있습니다.1. GPU 렌더링 활성화 및 '첫 렌더링 지연' 문제설정: Render Settings > System > Render Device에서 GPU로 변경하면 활성화됩니다.컴파일 문제: GPU 렌더링을 처음 실행할 때 간단한 씬임에도 몇 분씩 걸리는 이유는 NVIDIA의 Optix 기술이 셰이더와 설정을 컴파일하기 때문입니다.해결법: 한 번 컴파일된 설정은 디스크에 캐시(Cache)되므로, 다음 렌더링부터는 매우 빠르게 시작됩니다.Prepopulate GPU Cache: 아놀드 메뉴의 이 유틸리티를 실행하면 미.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 애트모스피어 볼륨(Atmosphere Volume에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 애트모스피어 볼륨(Atmosphere Volume에 대한 내용입니다. 애트모스피어 볼륨은 대기 중의 입자에 의해 빛이 산란되는 효과를 시뮬레이션하여, 흔히 '갓 레이(God Rays)'라고 불리는 빛줄기와 안개 효과를 만들어냅니다.1. 설정 방법위치: Render Settings > Arnold Renderer > Main 탭 > Environment 롤아웃의 Atmosphere 필드에서 생성합니다.다른 방법: Material Manager에서 직접 생성(Create > Arnold > Volume > Atmosphere Volume)한 뒤 Atmosphere 필드에 드래그하여 적용할 수 있습니다.호환성: 스포트라이트(Spotlight) 및 **에어리어 라이트(Ar.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting, IBL)에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting, IBL)에 대한 내용입니다. 이미지 기반 조명(IBL)은 EXR이나 HDR 같은 360도 고역동적 범위(HDR) 이미지를 사용하여 장면을 조광하는 방식입니다. 실제 환경의 빛 정보를 그대로 사용하기 때문에 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있는 필수적인 렌더링 기법입니다.1. 기본 설정 방법대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.Arnold Sky 생성: 조명을 위해 Arnold Sky 오브젝트를 생성합니다.이미지 로드 방식: Color 옵션 옆의 삼각형 버튼을 눌러 타입을 Texture 또는 Shader Network로 변경합니다.Texture 모드: 이미지를 직접 불러와서 빠르게 적용할 때 사용합니.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 실내 조명(Interior Lighting)의 기초 Arnold for Cinema 4D를 활용한 실내 조명(Interior Lighting)의 기초내용입니다.이 글은 복잡한 실내 씬(교실)을 배경으로 ACES 워크플로우를 사용하여 타지 않는 하이라이트와 부드러운 빛을 구현하는 방법을 설명합니다.1. 기본 환경 설정 및 ACES 활용ACES 워크플로우: 창가 근처의 밝은 부분이 타버리는(Burnout) 현상을 방지하고, 많은 양의 빛을 자연스럽게 처리하기 위해 필수적입니다.Arnold Sky: 실내 전체의 기본 밝기를 잡기 위해 사용합니다. 흰색이나 약간의 푸른색을 입혀 하늘을 표현하며, 이 씬에서는 Exposure를 4 정도로 높여 실내로 빛이 충분히 들어오게 설정했습니다. 2. 라이트 포탈(Light Portal)을 통한 노이즈 개선역할: 창문과 같은.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더의 피지컬 스카이(Physical Sky) Arnold의 피지컬 스카이(Physical Sky)에 대한 내용입니다. Arnold Physical Sky는 지구의 태양과 하늘 환경을 수학적으로 시뮬레이션하는 도구입니다. Arnold Sky 오브젝트 내에서 설정 가능하며, 주로 시간대에 따른 자연광 변화를 표현할 때 사용합니다.1. 주요 설정 및 위치생성 방법: Arnold Sky 오브젝트를 생성한 후, Type 옵션을 'Sky'에서 **'Physical Sky'**로 변경합니다.기본 특징: 실제 태양의 고도와 방위각에 따른 빛의 변화를 매우 사실적으로 재현합니다. 2. 핵심 파라미터 (주요 제어 항목)Elevation (고도):태양이 하늘에 떠 있는 높이를 조절하여 시간대를 결정합니다.90도: 정오(태양이 머리 위에 있음).낮은 각도 (예: 3도~.. 2026. 1. 15.
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