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Cinema4D84

Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Sheen(광택/잔털) 컴포넌트를 사용하여 사실적인 천(Fabric) 재질 만들기 Arnold Standard Surface 셰이더의 Sheen(광택/잔털) 컴포넌트를 사용하여 사실적인 천(Fabric) 재질을 만드는 내용입니다.1. Sheen 컴포넌트 이해개념: 천의 표면에 있는 미세한 잔털(Microfibers)에 의해 발생하는 부드러운 광택을 시뮬레이션합니다.특징: 시선과 수직인 가장자리(Glancing angles) 부분에서 밝고 뽀얀 효과가 나타나며, 이는 천의 질감을 결정짓는 핵심 요소입니다.주요 파라미터:Sheen Color: 잔털의 색상입니다. 보통 베이스 컬러보다 밝고 채도가 낮은 색을 사용합니다.Sheen Roughness: 광택이 퍼지는 범위를 조절합니다. 값이 높을수록 광택이 표면 전체로 넓게 퍼집니다. 2. 벨벳(Velvet) 재질 만들기공식: Base Colo.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Coat(코팅) Arnold Standard Surface 셰이더의 Coat(코팅) 섹션에 대한 내용입니다.1. Coat(코팅) 섹션의 개념두 번째 반사 레이어: Coat는 베이스, 스펙큘러, 투과(Transmission), SSS 등 모든 레이어 위에 입혀지는 추가적인 반사 층입니다.주요 용도: 자동차 도장면의 투명 코팅(Clear Coat), 젖은 표면, 혹은 기본 반사 위에 더 날카로운 하이라이트를 얹어 사실감을 더할 때 사용합니다. 2. 주요 파라미터 제어대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.Weight (가중치): 코팅 층의 강도를 조절합니다. 값을 높일수록 기본 재질 위에 매끄럽고 날카로운 반사 층이 뚜렷하게 나타납니다.Color (색상): 코팅 층의 반사 색상을 결정합니다. 보통 투명한 코팅의 .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Subsurface(하부 표면 산란, SSS) Arnold Standard Surface 셰이더의 Subsurface(하부 표면 산란, SSS) 섹션에 대한 내용입니다.1. Subsurface Scattering (SSS)란?개념: 빛이 물체 표면에서 바로 반사되지 않고, 내부로 침투하여 산란하다가 다시 밖으로 나오는 현상을 시뮬레이션합니다.필수 용도: 피부, 대리석, 과일, 플라스틱, 잎사귀, 왁스, 감자 등 반투명한 질감을 사실적으로 표현할 때 반드시 필요합니다. 2. 주요 파라미터 제어Weight (가중치): SSS 효과의 강도를 조절합니다.에너지 보존 법칙: Weight를 1로 높이면 Base Color(확산광)는 무시됩니다. 또한 Transmission(투과)을 1로 높이면 SSS 기여도가 무시됩니다. 이는 물리적으로 타당한 결과를 내기 위.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용 Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용입니다.1. Transmission 기초용도: 유리, 물, 보석, 꿀, 잼과 같이 빛이 물체 내부를 통과하고 굴절되는 재질을 만듭니다.Weight (가중치): 1로 설정하면 물체가 완전히 투명해지며, '에너지 보존 법칙'에 따라 기존의 Base Color 설정은 무시됩니다.Roughness 조절: * 기본적으로 Specular Roughness 값을 따라가며, 낮을수록 맑은 유리, 높을수록 불투명한 유리가 됩니다.Extra Roughness: 반사(Specular)는 날카롭지만 굴절(Refraction)만 뿌옇게 만들고 싶을 때 추가로 조절하는 옵션입니다. 2. 핵심 파라미터 (IOR & Color)I.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용 Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용입니다.1. Specular Weight & Color (반사 가중치 및 색상)Weight: 반사의 밝기와 강도를 조절합니다. 물리적으로 정확한(PBR) 워크플로우를 위해 거의 모든 재질(플라스틱, 콘크리트, 세라믹 등)에서 1.0으로 유지하는 것이 권장됩니다.Color: 비금속(절연체)의 경우 보통 흰색이나 회색조를 사용하며, 금속일 경우 지난 강의에서 배운 대로 금속 가장자리의 색조(Edge Tint)를 결정합니다. 2. Specular Roughness (반사 거칠기) - 가장 중요한 파라미터사실적인 재질을 만드는 데 있어 가장 핵심적인 요소로 꼽았습니다.수치 변화: 0에 가까우면 거울처럼 날카로운 반사가, .. 2026. 1. 16.
Arnold의 핵심 셰이더인 Standard Surface의 기초와 Base(기본) 및 Metalness(금속성) 파라미터 Arnold의 핵심 셰이더인 Standard Surface의 기초와 Base(기본) 및 Metalness(금속성) 파라미터에 대한 내용입니다.1. Standard Surface 개요다목적 셰이더: 플라스틱, 금속, 유리 등 거의 모든 질감을 하나의 셰이더로 표현할 수 있는 아놀드의 메인 셰이더입니다.구성 레이어: Base, Specular, Transmission(굴절), Subsurface, Coat, Sheen 등 여러 컴포넌트로 이루어져 있습니다.프리셋 활용: Plastic, Glass, Metal 등 유용한 프리셋을 제공하여 작업의 시작점으로 삼기 좋습니다.2. Base (기본) 파라미터타 렌더러의 'Diffuse(확산)'와 같은 개념으로, 물체 자체의 색상과 밝기를 결정합니다.Weight (가중.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 핵심 인터페이스인 아놀드 셰이더 네트워크(Arnold Shader Network) Arnold for Cinema 4D의 핵심 인터페이스인 아놀드 셰이더 네트워크(Arnold Shader Network)에 관한 강의 내용입니다. 셰이더 네트워크는 노드를 연결하여 단순한 재질부터 복잡한 질감까지 만들어내는 공간입니다.1. 셰이더 네트워크 생성 및 기초생성: Material Manager > Create > Extensions > Arnold Shader Network를 클릭하여 생성합니다.연결: 노드를 생성하면 기본적으로 Arnold Beauty 포트에 연결되어야 최종 렌더링에 보입니다. 여러 셰이더가 있어도 이 포트에 연결된 것만 출력됩니다.팁: 재질을 더블 클릭하는 대신 마우스 휠(가운데 버튼)로 클릭하면 네트워크 에디터가 즉시 열립니다. 2. 노드 추가 및 연결 방법Shader T.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 라이트 매니저(Light Manager)와 라이트 그룹(Light Groups) Arnold for Cinema 4D의 **라이트 매니저(Light Manager)**와 **라이트 그룹(Light Groups)**에 대한 내용입니다. 이 기능들은 복잡한 씬에서 수많은 조명을 효율적으로 관리하고, 합성 단계에서 조명별로 밝기를 조절할 수 있게 해주는 매우 중요한 도구입니다.1. 라이트 매니저 (Light Manager)여러 개의 조명을 하나의 창에서 통합 관리할 수 있는 도구입니다. (Arnold Menu > Arnold Light > Light Manager)Look Through Light (카메라 아이콘): 특정 조명을 선택해 해당 조명의 시점으로 뷰포트를 볼 수 있습니다. 조명의 위치나 조사 각도를 정교하게 맞출 때 매우 유용합니다.속성 일괄 조절: 조명의 타입, 색상(상수, .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 포그(Fog) 셰이더에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 포그(Fog) 셰이더에 대한 내용입니다. 포그 효과는 멀리 있는 물체의 대비(Contrast)를 낮추어 거리감을 표현하는 대기 효과입니다. 이전 강의의 '애트모스피어 볼륨'이 빛줄기를 표현한다면, 포그는 장면 전체에 깔리는 안개나 연무를 표현하는 데 적합합니다.1. 설정 및 적용 방법위치: Render Settings > Arnold Renderer > Main 탭 > Environment 롤아웃의 Atmosphere 필드에서 생성하거나, Material Manager에서 직접 생성하여 해당 필드에 드래그 앤 드롭합니다.주의사항: 아놀드에서는 한 장면에서 애트모스피어 볼륨과 포그를 동시에 사용할 수 없습니다. 2. 주요 파라미터 제어Color (색상): 안개의 색을.. 2026. 1. 15.
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