반응형 Cinema4D84 Arnold 렌더 복잡한 형태의 물체를 조명으로 만드는 메쉬 라이트(Mesh Light) 이번 글은 일반적인 도형(구, 원기둥 등)으로는 표현하기 힘든 복잡한 형태의 물체를 조명으로 만드는 **메쉬 라이트(Mesh Light)**에 관한 내용입니다.1. 메쉬 라이트의 정의와 필요성개념: 씬 안에 있는 어떤 지오메트리(객체)든 조명 소스로 변환할 수 있는 기능입니다.활용: 네온사인, 복잡한 모양의 전등갓, 특정 캐릭터나 사물이 빛을 내야 할 때 사용합니다. 2. 메쉬 라이트 설정 방법 (두 가지 방식)강의에서는 두 가지 경로를 소개하지만, 결과는 동일합니다.Arnold Mesh Light 생성: 메뉴에서 메쉬 라이트를 생성한 후, 'Mesh' 필드에 빛이 될 오브젝트를 드래그 앤 드롭합니다.Mesh Light Tag 사용: 빛이 될 오브젝트를 우클릭하고 C4D2A Tags > Arnold Me.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 포인트, 실린더, 디스크 라이트(Lights) 사용하기 이 글은 지난 글에서 다룬 쿼드 라이트 외에, 형태(Shape)가 다른 나머지 에리어 라이트(Area Lights)인 포인트, 실린더, 디스크 라이트에 대해 설명합니다. 1. 에리어 라이트(Area Light)의 기본 개념핵심: 에리어 라이트는 하나의 '점'이 아닌 특정 '표면'이나 '면적'에서 빛을 방출하는 조명을 뜻합니다.공통 규칙: 광원의 크기가 커질수록 그림자가 부드러워지고(Diffuse), 크기가 작아질수록 그림자가 날카로워집니다(Sharp). 2. 조명 유형별 특징포인트 라이트 (Point Light)기본값: 공간의 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 옴니(Omni) 라이트 방식입니다.스피어 라이트(Sphere Light)로 변환: Radius(반지름) 값을 높이면 점 조명이 구체 형태.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 쿼드 라이트(Quad Light/Area Light) 공통 파라미터와 조명 기법 이번 글은 Arnold for Cinema 4D에서 가장 기본이 되면서도 강력한 조명인 쿼드 라이트(Quad Light/Area Light)를 중심으로 아놀드 조명의 공통 파라미터와 조명 기법을 다룹니다.1. 조명 생성 및 기본 특징대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.생성 방법: Arnold > Light 메뉴에서 조명을 생성합니다. (버전에 따라 독립 메뉴로 존재할 수 있음)쿼드 라이트(Quad Light): 실제 세계의 소프트박스와 유사한 사각형 조명으로, 부드럽고 자연스러운 조명을 제공하여 가장 자주 사용됩니다.IPR 팁: 렌더 설정에서 특정 카메라를 IPR 전용 카메라로 고정하면 뷰포트를 움직여도 렌더 화면이 바뀌지 않아 작업이 편리합니다. 2. 핵심 파라미터 (Main Tab)대표.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 트랜스미션(Transmission) 레이 뎁스와 트랜스페어런시(Transparency) 레이 뎁스 설정 이번 글은 유리와 같은 재질을 다루는 트랜스미션(Transmission) 레이 뎁스와 불투명도를 조절하는 트랜스페어런시(Transparency) 레이 뎁스에 관한 내용입니다. 주요 내용을 요약해 드립니다. 1. 트랜스미션 레이 뎁스 (Transmission Ray Depth)개념: 광선이 물체를 통과하며 **최대 몇 번까지 굴절(Refraction)**될 수 있는지를 결정합니다.설정 값에 따른 변화:0일 때: 물체에 굴절이나 투과 성질이 사라지고 불투명하게 보입니다.값이 낮을 때: 광선이 물체를 모두 통과하지 못하면 병의 뒷면이나 겹쳐진 부분이 **검은색(Black panes)**으로 나타납니다. 유리가 여러 겹 겹쳐진 복잡한 장면일수록 높은 값이 필요합니다.주의사항: Total Limit(전체 레이 뎁.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 스펙큘러 레이 뎁스(Specular Ray Depth) 설정 이번 글은 금이나 크롬처럼 반사율이 높은 재질에서 빛이 반사되는 횟수를 결정하는 스펙큘러 레이 뎁스(Specular Ray Depth)에 대한 내용입니다. 주요 내용을 요약해 드립니다. 1. 스펙큘러 레이 뎁스의 정의개념: 광선(Ray)이 물체 표면에서 **최대 몇 번까지 반사(Reflection)**될 수 있는지를 정의합니다.대상: 금, 크롬, 거울과 같은 금속성 재질이나 반사가 강한 물체들이 서로를 비출 때 중요한 역할을 합니다. 2. 설정 값에 따른 시각적 변화강의에서는 금속 구체들이 모여 있는 장면을 통해 값의 차이를 보여줍니다.0일 때: 모든 **이차 반사(Secondary Reflections)**가 사라집니다. 물체와 물체 사이의 반사는 보이지 않고, 오직 광원(Light)에 의한 직접적인 .. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 디퓨즈 레이 뎁스(Diffuse Ray Depth) 설정 이번 글는 빛이 물체 표면에 부딪혀 튕겨 나가는 횟수를 조절하는 디퓨즈 레이 뎁스(Diffuse Ray Depth)에 관한 내용입니다. 1. 샘플링(Sampling) vs 레이 뎁스(Ray Depth)의 차이샘플링 (Sampling): 렌더링의 품질을 결정합니다. 노이즈를 제거하는 데 사용됩니다.레이 뎁스 (Ray Depth): 빛(광선)이 장면 내에서 몇 번이나 튕길 수 있는지(Bounce) 그 횟수를 결정합니다. 즉, 빛이 얼마나 멀리, 깊숙이 전달되는지를 조절합니다.2. 디퓨즈 레이 뎁스의 역할개념: GI(Global Illumination) 디퓨즈 바운스, 즉 간접 조명이 물체 사이를 얼마나 튕겨 다니는지를 제어합니다.설정 값에 따른 변화:0일 때: 빛이 한 번도 튕기지 않습니다. 직접광이 닿지 .. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 SSS(Subsurface Scattering, 하부표면 산란) 샘플 노이즈 제거 이번 글는 피부, 양초, 플라스틱 등 빛이 물체 내부에서 퍼지는 효과를 시뮬레이션하는 SSS(Subsurface Scattering, 하부표면 산란) 샘플에 관한 내용입니다. 1. SSS(Subsurface Scattering)의 정의개념: 빛이 물체 표면에서 단순히 반사되는 것이 아니라, 물체 내부로 침투하여 내부에서 산란(Scattering)되다가 다시 밖으로 나오는 현상을 말합니다.중요성: 많은 초보자가 간과하기 쉽지만, 현실적인 재질(리얼리즘)을 표현하는 데 있어 핵심적인 요소입니다. 2. SSS 샘플의 역할과 특징기능: SSS 샘플 값을 높이면 물체 내부 산란 효과에서 발생하는 노이즈가 줄어들고 부드러운 결과물을 얻을 수 있습니다.차이점: 디퓨즈(Diffuse)나 스펙큘러(Specular) 샘플.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 트랜스미션 샘플(Transmission Samples) 노이즈 제거 이번 글는 유리나 물과 같이 빛이 투과되는 재질에서 발생하는 노이즈를 제어하는 **트랜스미션 샘플(Transmission Samples)**에 관한 내용입니다.1. 트랜스미션 샘플의 정의대상: 유리, 물과 같이 속이 비치거나 굴절이 일어나는 투과형(See-through/Refractive) 표면을 의미합니다.원리: 굴절이나 투과 성질을 가진 재질의 거칠기(Roughness) 값이 0보다 클 때(예: 불투명한 유리), 카메라 레이가 표면에 닿으면 여러 방향으로 투과 레이(Transmission Rays)가 생성됩니다.역할: 이 레이의 개수를 조절하여 투과되는 영역의 노이즈를 줄이고 품질을 높입니다. 2. 재질 설정 및 렌더링 환경재질 설정:Transmission Weight를 1로 설정하여 투과 성질을 부.. 2026. 1. 10. Arnold 렌더 스펙큘러 샘플(Specular Samples) 노이즈 제거 Arnold 렌더에서 **스펙큘러 샘플(Specular Samples)**을 통해 간접 반사(Indirect Reflections)의 품질을 조절하고 노이즈를 제거하는 방법에 관한 것입니다. 1. 스펙큘러 샘플의 정의와 역할역할: 거친 표면(Rough Specular)이나 흐릿한 반사(Blurry Reflections)에서 발생하는 **간접 반사(Indirect Specular Reflections)**의 품질을 제어합니다.원리: 카메라 레이(Ray)가 표면에 닿을 때 생성되는 스펙큘러 레이의 개수를 조절하여, 이 값을 높일수록 간접 반사에서 발생하는 노이즈가 줄어듭니다. 2. 직접 반사 vs 간접 반사 (Direct vs Indirect Specular)이 글의 핵심은 어떤 샘플이 어떤 노이즈를 해결하.. 2026. 1. 10. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 반응형