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Cinema4D84

Arnold 렌더 GPU 렌더링 Arnold for Cinema 4D의 GPU 렌더링에 대한 내용입니다. 강의는 GPU 렌더링을 처음 사용할 때 겪는 혼란을 해소하고, 효율적인 워크플로우와 한계점을 설명하는 데 중점을 두고 있습니다.1. GPU 렌더링 활성화 및 '첫 렌더링 지연' 문제설정: Render Settings > System > Render Device에서 GPU로 변경하면 활성화됩니다.컴파일 문제: GPU 렌더링을 처음 실행할 때 간단한 씬임에도 몇 분씩 걸리는 이유는 NVIDIA의 Optix 기술이 셰이더와 설정을 컴파일하기 때문입니다.해결법: 한 번 컴파일된 설정은 디스크에 캐시(Cache)되므로, 다음 렌더링부터는 매우 빠르게 시작됩니다.Prepopulate GPU Cache: 아놀드 메뉴의 이 유틸리티를 실행하면 미.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 애트모스피어 볼륨(Atmosphere Volume에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 애트모스피어 볼륨(Atmosphere Volume에 대한 내용입니다. 애트모스피어 볼륨은 대기 중의 입자에 의해 빛이 산란되는 효과를 시뮬레이션하여, 흔히 '갓 레이(God Rays)'라고 불리는 빛줄기와 안개 효과를 만들어냅니다.1. 설정 방법위치: Render Settings > Arnold Renderer > Main 탭 > Environment 롤아웃의 Atmosphere 필드에서 생성합니다.다른 방법: Material Manager에서 직접 생성(Create > Arnold > Volume > Atmosphere Volume)한 뒤 Atmosphere 필드에 드래그하여 적용할 수 있습니다.호환성: 스포트라이트(Spotlight) 및 **에어리어 라이트(Ar.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting, IBL)에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting, IBL)에 대한 내용입니다. 이미지 기반 조명(IBL)은 EXR이나 HDR 같은 360도 고역동적 범위(HDR) 이미지를 사용하여 장면을 조광하는 방식입니다. 실제 환경의 빛 정보를 그대로 사용하기 때문에 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있는 필수적인 렌더링 기법입니다.1. 기본 설정 방법대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.Arnold Sky 생성: 조명을 위해 Arnold Sky 오브젝트를 생성합니다.이미지 로드 방식: Color 옵션 옆의 삼각형 버튼을 눌러 타입을 Texture 또는 Shader Network로 변경합니다.Texture 모드: 이미지를 직접 불러와서 빠르게 적용할 때 사용합니.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 실내 조명(Interior Lighting)의 기초 Arnold for Cinema 4D를 활용한 실내 조명(Interior Lighting)의 기초내용입니다.이 글은 복잡한 실내 씬(교실)을 배경으로 ACES 워크플로우를 사용하여 타지 않는 하이라이트와 부드러운 빛을 구현하는 방법을 설명합니다.1. 기본 환경 설정 및 ACES 활용ACES 워크플로우: 창가 근처의 밝은 부분이 타버리는(Burnout) 현상을 방지하고, 많은 양의 빛을 자연스럽게 처리하기 위해 필수적입니다.Arnold Sky: 실내 전체의 기본 밝기를 잡기 위해 사용합니다. 흰색이나 약간의 푸른색을 입혀 하늘을 표현하며, 이 씬에서는 Exposure를 4 정도로 높여 실내로 빛이 충분히 들어오게 설정했습니다. 2. 라이트 포탈(Light Portal)을 통한 노이즈 개선역할: 창문과 같은.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더의 피지컬 스카이(Physical Sky) Arnold의 피지컬 스카이(Physical Sky)에 대한 내용입니다. Arnold Physical Sky는 지구의 태양과 하늘 환경을 수학적으로 시뮬레이션하는 도구입니다. Arnold Sky 오브젝트 내에서 설정 가능하며, 주로 시간대에 따른 자연광 변화를 표현할 때 사용합니다.1. 주요 설정 및 위치생성 방법: Arnold Sky 오브젝트를 생성한 후, Type 옵션을 'Sky'에서 **'Physical Sky'**로 변경합니다.기본 특징: 실제 태양의 고도와 방위각에 따른 빛의 변화를 매우 사실적으로 재현합니다. 2. 핵심 파라미터 (주요 제어 항목)Elevation (고도):태양이 하늘에 떠 있는 높이를 조절하여 시간대를 결정합니다.90도: 정오(태양이 머리 위에 있음).낮은 각도 (예: 3도~.. 2026. 1. 15.
Arnold 렌더 네 가지 라이트 필터(Light Filters)에 대한 내용 Arnold for Cinema 4D의 네 가지 **라이트 필터(Light Filters)**에 대한 내용을 알려드리겠습니다.라이트 필터는 셰이더의 일종으로, 조명의 효과를 물리적 혹은 예술적으로 수정하는 도구입니다. Material Manager > Create > Arnold > Light Filter에서 생성하며, 조명의 Detail 탭에 있는 Light Filters 리스트에 등록하여 사용합니다.1. 반 도어 (Barn Door)실제 촬영 현장에서 조명기구 앞에 다는 4개의 덮개(날개)와 같은 역할을 합니다.용도: 조명 빔의 모양을 사각형 형태로 정교하게 제어합니다.특징: 주로 **스포트라이트(Spotlight)**와 함께 사용되며, 원치 않는 곳에 빛이 새어 나가지 않도록 차단할 때 유용합니다... 2026. 1. 14.
Arnold 렌더 포토메트릭 라이트(Photometric Light) 설정 이번 글은 실제 조명 기구의 빛 방산 패턴을 그대로 재현하는 포토메트릭 라이트(Photometric Light)에 관한 내용입니다. 1. 포토메트릭 라이트의 정의와 장점개념: 실제 조명 제조사에서 제공하는 IES 파일 데이터를 사용하여, 현실 세계의 복잡한 빛 분포 패턴을 3D 장면에서 그대로 구현하는 특수 조명입니다.IES 파일: 조명 기구에서 빛이 어떤 방향으로 얼마나 강하게 뻗어 나가는지를 기록한 데이터 파일입니다. 일반적인 조명으로는 표현하기 불가능한 복잡하고 정교한 빛의 무늬를 손쉽게 만들 수 있습니다. 2. 주요 설정 및 활용설정 방법: Photometric Light를 생성한 뒤, 속성창에 원하는 IES 파일을 로드하면 해당 패턴이 즉시 적용됩니다.위치 및 방향: 빛의 무늬를 확인하려면 벽면.. 2026. 1. 11.
Arnold 렌더 디스턴트 라이트(Distant Light/Sunlight) 설정 이번 글은 태양광처럼 아주 먼 곳에서 평행하게 들어오는 빛을 시뮬레이션하는 디스턴트 라이트(Distant Light/Sunlight)에 관한 내용입니다1. 디스턴트 라이트의 특징평행 광선: 먼 거리에서 오는 광원이므로 모든 빛의 줄기가 평행하게 들어옵니다. 태양광을 표현할 때 가장 적합합니다.위치 무관: 조명이 씬 어디에 위치해 있는지는 중요하지 않습니다. 오직 조명의 회전(Orientation) 값만이 빛의 방향을 결정합니다. 2. 주요 설정 및 파라미터Color Temperature (색온도): 태양광 느낌을 내기 위해 Detail 탭에서 색온도를 활성화하고 4500K 정도의 따뜻한 값을 사용하는 것이 좋습니다.Angle (각도): 에리어 라이트의 반지름(Radius)과 같은 역할을 합니다.0일 때:.. 2026. 1. 11.
Arnold 렌더 스포트라이트(Spotlight)의 주요 기능과 설정 이번 글은 특정 지점을 비추는 원추형 조명인 스포트라이트(Spotlight)의 주요 기능과 설정에 관한 내용입니다. 공통적인 조명 설정 외에 스포트라이트만이 가진 고유한 파라미터를 중심으로 요약해 드립니다.1. 스포트라이트 고유 파라미터Cone Angle (원추 각도): 조명이 퍼지는 전체 범위를 결정합니다. 값이 클수록 빛이 비치는 원의 크기가 커집니다.Penumbra Angle (반사영 각도): 조명 가장자리의 **부드러움(Softness)**을 조절합니다. 이 값을 조정하여 조명 경계를 아주 날카롭게 만들거나, 아주 부드럽게 감쇄(Fall-off)하도록 만들 수 있습니다.Aspect Ratio (종횡비): 조명 단면의 모양을 결정합니다. 기본값 1은 원형이며, 값을 낮추면 타원형으로 변합니다.Dro.. 2026. 1. 10.
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