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Blender Deleting mesh elements 이번 글에서는 지오메트리 삭제 방법에 대해 배웁니다.편집 모드(Edit Mode)로 들어가고, 큐브를 서브디바이드(Subdivide) 해서 더 많은 지오메트리를 만들어줍니다. 삭제의 단축키는 X입니다.X를 누르면 여러 가지 옵션이 뜹니다.이 꼭짓점을 선택해서 삭제해 봅시다.Vertices 삭제를 선택하면,해당 꼭짓점에 연결된 모든 요소들도 같이 삭제됩니다. 에지를 삭제해 보겠습니다.지금은 아무 에지를 선택하지 않았기 때문에 아무 일도 일어나지 않습니다.에지 선택 모드로 전환한 뒤, 아무 에지나 선택하고 Edge 삭제를 해보면,해당 에지가 포함된 두 면도 함께 삭제되는 것을 볼 수 있습니다. 이제 면(Face)을 삭제해 봅시다.면을 선택하고 Face 삭제를 하면 간단하게 지워집니다. 이번에는 Edges a.. 2025. 5. 28.
Blender Overview of Add and Mesh menus Add(추가) 기능은 이미 알고 계실 거라 자세히 다루지 않지만, 한 가지 주의할 점이 있습니다. 편집 모드에서 새로운 지오메트리를 추가하면, 그 추가된 것은 기존 오브젝트의 일부로 들어갑니다. 예를 들어, Edit Mode에서 Plane을 추가하면, 그것은 새 오브젝트가 아니라 기존 큐브의 일부가 됩니다. Edit Mode를 벗어나면, 이 모든 것이 하나의 오브젝트로 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 따로 떨어진 오브젝트를 만들고 싶다면 Object Mode에서 추가해야 합니다. Mirror(미러) 기능도 있지만, 여기서는 사용하지 않습니다. 대신 Mirror Modifier를 사용하는 것을 추천합니다. 다음으로 Snapping(스냅) 기능입니다. Shift + S 단축키로 많이 사용됩니다.예를 들어, .. 2025. 5. 28.
Blender Selecting mesh elements 이번 글에서는 지오메트리 선택의 다양한 방법을 배워보겠습니다.자, 시작해봅시다. 큐브를 선택하고 탭(Tab) 키를 눌러 Edit 모드로 들어갑니다. 좀 더 효과적인 작업을 위해 더 많은 지오메트리가 필요합니다.우클릭 후 Subdivide를 클릭해서 면을 나눕니다. Blender에는 다양한 선택 방법이 있으며, 이 모든 기능은 별도의 선택 메뉴에서도 찾을 수 있습니다.그 전에 먼저 우리가 사용할 단축키들부터 알아보겠습니다. 우선 여러분은 이미 알고 계시겠지만,꼭짓점(Vertex), 에지(Edge), 면(Face) 선택 모드는 키보드의 숫자 1, 2, 3번 키로 바꿀 수 있습니다.(숫자 키패드가 아니라 키보드 상단의 숫자 키입니다.) 이제 몇 가지 단축키를 배워볼까요. Alt + 좌클릭 : 어떤 모드(꼭짓점.. 2025. 5. 28.
Blender Edit mode tools 2 이번 글에서는 Edit Mode 도구, 모델링 도구에 대해 계속 배워보겠습니다.먼저 Tab 키를 눌러 Edit Mode로 들어가 봅시다.오브젝트를 선택하고 Tab 키를 눌러 Edit Mode로 들어갑니다. 지금까지 몇 가지 도구를 배웠고, 이제 Knife Tool까지 왔습니다.Knife Tool은 정말 유용한 도구입니다.오브젝트를 자르고, 새로운 꼭짓점(Vertex), 에지(Edge) 등을 만들어줍니다.원하는 위치에 새로운 꼭짓점이나 에지를 만들 수 있습니다.실생활의 칼과 아주 유사한 도구입니다. 한번 사용해봅시다.이 아이콘, Knife Tool을 선택하고, 아무 곳이나 왼쪽 클릭한 다음 마우스를 드래그하면 새로운 에지와 꼭짓점이 생깁니다.기본적으로 꼭짓점과 에지에 **스냅(Snap)**되도록 되어 있습.. 2025. 5. 28.
Blender Edit mode tools - Extrude. Bevel. Inset faces. Loopcut 자, 이제 본격적으로 모델링을 시작해보겠습니다. 모델링을 하려면 먼저 **Edit Mode(에디트 모드)**로 들어가야 합니다.상단의 드롭다운 메뉴에서 “Edit Mode”를 선택하면 됩니다. 하지만 더 빠른 방법은 Tab 키를 누르는 것입니다. Tab → Edit Mode 진입다시 Tab → Object Mode로 나가기 3D 모델의 구성요소 모델링을 시작하기 전에 알아야 할 중요한 개념은,모든 모델은 세 가지 기본 요소로 구성된다는 것입니다: Vertex(정점) – 점 하나하나Edge(에지) – 정점과 정점 사이의 선Face(면) – 3개 이상의 정점으로 이루어진 면 모든 3D 모델은 이 세 가지로 이루어져 있습니다. 현재 장면(Scene)에서 얼마나 많은 정점/에지/면이 있는지 확인하려면우측 하단.. 2025. 5. 28.
Blender Proportional editing 자, 이번에 배울 기능은 바로 **Proportional Editing(비율 편집)**입니다.이 기능은 모델링을 할 때, 특히 **Edit Mode(에디트 모드)**에서 매우 유용합니다. 먼저 작업을 위해 **Plane(평면)**을 추가해야 합니다.방법은 상단 메뉴에서 Plane을 추가하거나,단축키 Shift + A → Plane 선택입니다. 그 다음 Tab 키를 눌러 Edit Mode로 진입합니다.(모델링에 대한 자세한 내용은 다음 챕터에서 배우게 될 것입니다.) 1단계: Subdivide 에디트 모드에 들어오면 A 키로 전체 선택 후,마우스 우클릭 → Subdivide(세분화) 몇 번 해줍니다. 적당히 나뉜 상태에서,이제 정점(Vertex) 하나를 선택하고 G 키를 눌러 움직이면해당 정점 하나만 이동.. 2025. 5. 28.
Blender Snapping options 이번 글에서는 **스내핑(Snapping)**에 대해 배워보겠습니다.스내핑은 오브젝트의 변형을 특정 기준에 맞춰 **제한(제어)**하는 기능입니다. 예를 들어, 오브젝트를 움직일 때 매번 1미터씩 이동하는 것도 스내핑이고,어떤 지점에 정확하게 붙여서 위치시키는 것도 스내핑입니다.또는 회전을 할 때 일정한 각도 단위로 돌아가게 하는 것도 포함됩니다.Blender에서 스내핑은 여기 자석 모양의 버튼을 눌러 활성화할 수 있습니다.활성화한 뒤 G를 눌러 오브젝트를 이동해보면바닥의 격자(Grid)에 맞춰 딱딱 맞게 움직입니다. 이 격자 하나는 1미터 × 1미터입니다. 하지만 어떻게 스냅되느냐는 우리가 설정한 옵션들에 따라 달라집니다. 스냅은 항상 켜둘 수도 있고,변형 중에만 **임시로 켜는 것(컨트롤 키)**도 .. 2025. 5. 27.
Blender Transform Pivot point 이번 글에서는 **Transform Pivot Point(변형 기준점)**에 대해 배워보겠습니다. Pivot Point란, 오브젝트가 회전하거나 스케일될 때 기준이 되는 점을 의미합니다. 기본적으로 **Pivot Point는 ‘Median Point(중앙점)’**로 설정되어 있습니다.그리고 이 **Median Point는 기본적으로 오브젝트의 Origin(원점)**입니다. 우리가 이전에 배운 것처럼, 원점은 오렌지색 점이죠. 예를 들어, 오브젝트를 Shift + D로 여러 개 복사했다고 해봅시다.Shift + D → Y 두 번, 또 하나는 다른 위치에 배치해봅니다. 이제 여러 개의 오브젝트가 있는 상태에서 전부 선택하고 회전을 시켜보면,형태를 보고 대략 Pivot이 어디쯤일지 예측할 수 있습니다.예를 들.. 2025. 5. 27.
Blender Transform orientations 이번 글부터는 여기 있는 여러 옵션들을 하나씩 배워나갈 거예요.이번 시간에는 **Transform Orientation(변환 기준)**에 대해 다루겠습니다. 현재 저는 **Object Mode(오브젝트 모드)**에 있으며,모델링이나 오브젝트 자체를 편집하려는 것이 아니기 때문에 **Edit Mode(에디트 모드)**는 아닙니다. Global (글로벌) 먼저, 이 “Global”은 무슨 의미일까요?지금 제가 오브젝트를 GY, GX 등으로 이동시키면이것은 월드 좌표계, 즉 세계 기준 축에 따라 움직이는 것입니다. 이 방향은 절대 변하지 않으며,빨간색은 항상 X축, 녹색은 항상 Y축입니다.이 방향은 절대로 바뀌지 않습니다. 예를 들어 오브젝트를 회전시키거나 스케일을 조절해도GX를 하면 항상 월드 X축 방향으로.. 2025. 5. 27.
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